]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/commitdiff
Add other trouble solution in troubleshooting section
authorLegendaryGuard <rootuser999@gmail.com>
Tue, 19 Apr 2022 15:51:47 +0000 (15:51 +0000)
committerLegendaryGuard <rootuser999@gmail.com>
Tue, 19 Apr 2022 15:51:47 +0000 (15:51 +0000)
Exporting-a-weapon-for-Xonotic.md

index c3ee69db08fa30d29b30656c351e496b1a425dfc..4b86fb1007153c4539554e794f7b488bfea97416 100644 (file)
@@ -58,10 +58,14 @@ If you didn't this, the model will be invisible and it won't be able to interact
 
 # Starting to export
 
+## Modifiers
+
 Keep in mind, you need to set these modifiers for the mesh/model object: 
 
 <img src="uploads/447f6abe0f73c6d6cadce97e4ed66e8b/blendermodifiersiqmandmd3.jpg" alt="blendermodifiersiqmandmd3" />
 
+## Bones and animations
+
 MUST contain `tag_handle`, `tag_shell` and `tag_shot` bone names attached. These tag_names MUST be attached, if not the model will cause errors.
 
 `tag_Somename` is another one, you can add if you need some optional animation in this bone. (Not useful for [old methodology](#old-methodology))
@@ -76,6 +80,8 @@ Required animations:
 - `idle`
 - `reload`
 
+## Textures and materials
+
 Please note that before exporting, about textures and materials, you have to assign the same as the script like this example shader file (`crylink.shader` file):
 ```
 crylink_new // your material/texture name
@@ -139,8 +145,18 @@ It's because you didn't do correctly the steps after exporting the models. Remem
 To solve this, the possible way is exporting to IQM from Blender, selecting bone and mesh (both highlighted). Usually, this issue happens in `g_*` and `v_*` ones.
 <br/>Reference: https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/-/issues/2667
 
+- When exporting to IQM, get duplicated names in the texture:<br/> 
+<img src="uploads/cdb90908aab4a52580019c871a936156/duplicatedtexturenameloadingerror.jpg" alt="duplicatedtexturenameloadingerror" width=700 /><br/>
+Take a closer look what is telling here:<br/>
+_The "Materials" option controls how material names are generated. "material+image-ext" combines the name of the material and the name of the UV-map image (without its extension or directory) to generate the material name, "material" uses only the name of the material, and "image" just uses the name of the UV-map image (without its directory)._ <br/><br/>
+When you export to IQM, you need to watch out that detail after selected File > Export > Inter-Quake Model (.iqm, .iqe).<br/>
+Pay attention to this [section](##textures-and-materials) when you need to export correctly, the material/texture(image) should be one thing, in Export IQM > Materials: > select `material` or `image` instead `material+image-ext`.<br/>
+<img src="uploads/4fa75dca8ebb724b89d5fd5513fd2787/exportiqmiqeblenderdetails.jpg" alt="exportiqmiqeblenderdetails" width=200 /><br/>
+
 # Old methodology
 
+*Note: this section is obsolete.*
+
 **IMPORTANT**: In this methodology, you can't make cool animations with separated objects, because `h_*.iqm` here is a plane mesh with bones.
 
 Note: the model should be rotated as YXZ, instead being XYZ. Because the tip of the weapon is Y, horizontally is X.