]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Move descriptions to MENUQC
authorotta8634 <k9wolf@pm.me>
Thu, 19 Dec 2024 15:22:28 +0000 (23:22 +0800)
committerotta8634 <k9wolf@pm.me>
Thu, 19 Dec 2024 15:22:28 +0000 (23:22 +0800)
Added ifdef MENUQC checks around describe methods for the currently added: items, monsters, vehicles, weapons, buffs/powerups, and nades.
Skipped gamemodes since they're used elsewhere (I think?), and skipped the free-text guide since that's in qcsrc/menu/.
This change prevents the csprogs from increasing in size unnecessarily, with minimal readability cost.

52 files changed:
qcsrc/common/items/item.qh
qcsrc/common/items/item/ammo.qh
qcsrc/common/items/item/armor.qh
qcsrc/common/items/item/health.qh
qcsrc/common/items/item/jetpack.qh
qcsrc/common/monsters/monster.qh
qcsrc/common/monsters/monster/golem.qh
qcsrc/common/monsters/monster/mage.qh
qcsrc/common/monsters/monster/spider.qh
qcsrc/common/monsters/monster/wyvern.qh
qcsrc/common/monsters/monster/zombie.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/all.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/buffs.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/instagib/items.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okhmg.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okmachinegun.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/oknex.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okrpc.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okshotgun.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/invisibility.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/shield.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/speed.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/strength.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerups.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/bumblebee.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/spiderbot.qh
qcsrc/common/weapons/weapon.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/arc.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/blaster.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/crylink.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/devastator.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/electro.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/fireball.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/hagar.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/hlac.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/hook.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/machinegun.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/minelayer.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/mortar.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/porto.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/rifle.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/seeker.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/shockwave.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/shotgun.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/tuba.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/vaporizer.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/vortex.qh

index b67c52371caf2866f655fe068c4a1e7726641c99..299bd45b5193672bd09097c8916827c5a8a62408 100644 (file)
@@ -132,11 +132,13 @@ CLASS(GameItem, Object)
     ATTRIB(GameItem, m_glow, bool, false);
     ATTRIB(GameItem, m_respawnsound, Sound, SND_ITEMRESPAWN);
 #endif
+#ifdef MENUQC
     METHOD(GameItem, describe, string(GameItem this))
     {
         TC(GameItem, this);
         return SUPER(Object).describe(this);
     }
+#endif
     METHOD(GameItem, display, void(GameItem this, void(string name, string icon) returns))
     {
         TC(GameItem, this);
index 9551fadaacfb03b8c4e272a69048f0ba8dce2aa7..ecd96b98b5309d6d4dbae081376798929d66621c 100644 (file)
@@ -23,11 +23,13 @@ CLASS(Ammo, Pickup)
     ATTRIB(Ammo, m_respawntimejitter, float(), GET(g_pickup_respawntimejitter_ammo));
     ATTRIB(Ammo, m_pickupanyway, float(), GET(g_pickup_ammo_anyway));
 #endif
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Ammo, describe, string(Ammo this))
     {
         TC(Ammo, this);
         return SUPER(Pickup).describe(this);
     }
+#endif
 ENDCLASS(Ammo)
 
 
@@ -49,11 +51,13 @@ void ammo_shells_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(Shells, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Shells, describe, string(Shells this))
     {
         TC(Shells, this);
         return _("The Shells ammo type is used by the Shotgun and Overkill Shotgun");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Shells)
 
 REGISTER_ITEM(Shells, NEW(Shells)) {
@@ -90,11 +94,13 @@ void ammo_bullets_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(Bullets, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Bullets, describe, string(Bullets this))
     {
         TC(Bullets, this);
         return _("The Bullets ammo type is used by the MachineGun, Rifle, Overkill MachineGun, and Overkill Heavy Machine Gun");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Bullets)
 
 REGISTER_ITEM(Bullets, NEW(Bullets)) {
@@ -131,11 +137,13 @@ void ammo_rockets_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(Rockets, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Rockets, describe, string(Rockets this))
     {
         TC(Rockets, this);
         return _("The Rockets ammo type is used by the Devastator, Mortar, Mine Layer, Hagar, T.A.G. Seeker, and Overkill Rocket Propelled Chainsaw");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Rockets)
 
 REGISTER_ITEM(Rockets, NEW(Rockets)) {
@@ -172,11 +180,13 @@ void ammo_cells_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(Cells, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Cells, describe, string(Cells this))
     {
         TC(Cells, this);
         return _("The Cells ammo type is used by the Vortex, Crylink, Electro, Heavy Laser Assault Cannon, Arc, and Vaporizer");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Cells)
 
 REGISTER_ITEM(Cells, NEW(Cells)) {
index 2944cd3c9c83a41a36d7d33d588a01793d95453a..34d939b1a0c6629f42b2bde5537fc9cf5480dc97 100644 (file)
@@ -31,12 +31,14 @@ void item_armorsmall_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(ArmorSmall, Armor)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ArmorSmall, describe, string(ArmorSmall this))
     {
         TC(ArmorSmall, this);
         return _("The Small armor provides you a small amount of armor when picked up, "
                  "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ArmorSmall)
 
 REGISTER_ITEM(ArmorSmall, NEW(ArmorSmall)) {
@@ -85,12 +87,14 @@ void item_armormedium_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(ArmorMedium, Armor)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ArmorMedium, describe, string(ArmorMedium this))
     {
         TC(ArmorMedium, this);
         return _("The Medium armor provides you a medium amount of armor when picked up, "
                  "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ArmorMedium)
 
 REGISTER_ITEM(ArmorMedium, NEW(ArmorMedium)) {
@@ -139,12 +143,14 @@ void item_armorbig_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(ArmorBig, Armor)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ArmorBig, describe, string(ArmorBig this))
     {
         TC(ArmorBig, this);
         return _("The Big armor provides you a large amount of armor when picked up, "
                  "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ArmorBig)
 
 REGISTER_ITEM(ArmorBig, NEW(ArmorBig)) {
@@ -193,6 +199,7 @@ void item_armormega_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(ArmorMega, Armor)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ArmorMega, describe, string(ArmorMega this))
     {
         TC(ArmorMega, this);
@@ -200,6 +207,7 @@ CLASS(ArmorMega, Armor)
                  "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted\n\n"
                         "It tends to be one of the most highly contested items on a map, particularly in game modes like Duel");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ArmorMega)
 
 REGISTER_ITEM(ArmorMega, NEW(ArmorMega)) {
index 265717a667357edd28b97ab5b30534fb75543df4..00fb93e5baa663e5a74274ca30937dd5d3a08a84 100644 (file)
@@ -31,12 +31,14 @@ void item_healthsmall_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(HealthSmall, Health)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(HealthSmall, describe, string(HealthSmall this))
     {
         TC(HealthSmall, this);
         return _("The Small health restores a small amount of health when picked up, "
                  "helping you recover from damage taken during combat");
     }
+#endif
 ENDCLASS(HealthSmall)
 
 REGISTER_ITEM(HealthSmall, NEW(HealthSmall)) {
@@ -85,12 +87,14 @@ void item_healthmedium_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(HealthMedium, Health)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(HealthMedium, describe, string(HealthMedium this))
     {
         TC(HealthMedium, this);
         return _("The Medium health restores a medium amount of health when picked up, "
                  "helping you recover from damage taken during combat");
     }
+#endif
 ENDCLASS(HealthMedium)
 
 REGISTER_ITEM(HealthMedium, NEW(HealthMedium)) {
@@ -139,12 +143,14 @@ void item_healthbig_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(HealthBig, Health)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(HealthBig, describe, string(HealthBig this))
     {
         TC(HealthBig, this);
         return _("The Big health restores a large amount of health when picked up, "
                  "helping you recover from damage taken during combat");
     }
+#endif
 ENDCLASS(HealthBig)
 
 REGISTER_ITEM(HealthBig, NEW(HealthBig)) {
@@ -192,6 +198,7 @@ void item_healthmega_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(HealthMega, Health)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(HealthMega, describe, string(HealthMega this))
     {
         TC(HealthMega, this);
@@ -199,6 +206,7 @@ CLASS(HealthMega, Health)
                  "helping you recover from damage taken during combat\n\n"
                         "It tends to be one of the most highly contested items on a map, particularly in game modes like Duel");
     }
+#endif
 ENDCLASS(HealthMega)
 
 REGISTER_ITEM(HealthMega, NEW(HealthMega)) {
index 9e58297f64ba1c574782e69b025b82a4438ca24b..38e3122f3e351fe04f0590b6dabd6c91b77fc630 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@ void powerup_jetpack_init(Pickup def, entity item)
 #endif
 
 CLASS(Jetpack, Powerup)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Jetpack, describe, string(Jetpack this))
     {
         TC(Jetpack, this);
@@ -37,6 +38,7 @@ CLASS(Jetpack, Powerup)
                  "providing increased mobility, maneuverability, and the ability to reach higher ground\n\n"
                  "It consumes Fuel ammo while operating, so make sure you don't run out when you're high up!");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Jetpack)
 
 REGISTER_ITEM(Jetpack, NEW(Jetpack)) {
@@ -67,11 +69,13 @@ MODEL(JetpackFuel_ITEM, Item_Model("g_fuel.md3"));
 #endif
 
 CLASS(JetpackFuel, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(JetpackFuel, describe, string(JetpackFuel this))
     {
         TC(JetpackFuel, this);
         return _("The Fuel ammo type is used by the Jetpack");
     }
+#endif
 ENDCLASS(JetpackFuel)
 
 #ifdef SVQC
@@ -115,6 +119,7 @@ void powerup_fuelregen_init(Pickup def, entity item)
 #endif
 
 CLASS(JetpackRegen, Powerup)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(JetpackRegen, describe, string(JetpackRegen this))
     {
         TC(JetpackRegen, this);
@@ -122,6 +127,7 @@ CLASS(JetpackRegen, Powerup)
                  "so you can continue flying around for longer"
                  "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(JetpackRegen)
 
 REGISTER_ITEM(JetpackRegen, NEW(JetpackRegen)) {
index eb313cd8478700d2cdb3c5e5fe00ab0182b510d4..490a05d2090e0b18df65a7ee311d877aad487ffd 100644 (file)
@@ -55,8 +55,9 @@ CLASS(Monster, Object)
     METHOD(Monster, mr_pain, float(Monster this, entity actor, float damage_take, entity attacker, float deathtype)) { TC(Monster, this); return damage_take; }
     /** (BOTH?) sets animations for monster */
     METHOD(Monster, mr_anim, bool(Monster this, entity actor)) { TC(Monster, this); return false; }
-
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Monster, describe, string(Monster this)) { TC(Monster, this); return SUPER(Object).describe(this); }
+#endif
 ENDCLASS(Monster)
 
 
index 782cd214d01fcf02f944664b6e2cca56c77199d0..02266de8d67d0dca8cd8edab16afaed2d2d6a47f 100644 (file)
@@ -15,12 +15,14 @@ CLASS(Golem, Monster)
 #endif
     ATTRIB(Golem, netname, string, "golem");
     ATTRIB(Golem, monster_name, string, _("Golem"));
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Golem, describe, string(Golem this))
     {
         TC(Golem, this);
         return _("Golems are truly a force to be feared. They tend to have an immense amount of health and take only half the damage from explosions\n\n"
                  "His pride and joy is his lightning energy attack. His attacks are throwing electro balls, and if the prey is near him he will attack with his claws");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Golem)
 
 REGISTER_MONSTER(GOLEM, NEW(Golem));
index 17e5c04b433d0020e8e1725fc4306a132246f148..aa7e5a0c89c9183b687d71c4d00d5ef04f150267 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@ CLASS(Mage, Monster)
 #endif
     ATTRIB(Mage, netname, string, "mage");
     ATTRIB(Mage, monster_name, string, _("Mage"));
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Mage, describe, string(Mage this))
     {
         TC(Mage, this);
@@ -22,6 +23,7 @@ CLASS(Mage, Monster)
                  "Sometimes the Mage can give regeneration to the owner and sometimes makes the owner pay the health for his needs to be with him\n\n"
                  "The Mage attacks by launching magic balls. This spell attack is known as \"Mage spike\"");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Mage)
 
 REGISTER_MONSTER(MAGE, NEW(Mage));
index f19f5f9fa25b6fef8c1591d4efb48ecbc9563c40..9173d7270687b0623d985f6ab80baa533059a0a9 100644 (file)
@@ -15,12 +15,14 @@ CLASS(Spider, Monster)
 #endif
     ATTRIB(Spider, netname, string, "spider");
     ATTRIB(Spider, monster_name, string, _("Spider"));
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Spider, describe, string(Spider this))
     {
         TC(Spider, this);
         return _("The Spider is a big arachnid that walks with 8 legs only on the ground, traveling faster than other monsters\n\n"
                  "When an opponent approaches a Spider, it will spit cobweb energy balls to slow down prey, then attack nearby opponents with its chelicerae");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Spider)
 
 REGISTER_MONSTER(SPIDER, NEW(Spider));
index 9ddab97f9b39c022ec36115ce5eb11ac91d72f3b..cb90f9a08b6ab6761d0717e4891ff37be30f4027 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@ CLASS(Wyvern, Monster)
 #endif
     ATTRIB(Wyvern, netname, string, "wyvern");
     ATTRIB(Wyvern, monster_name, string, _("Wyvern"));
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Wyvern, describe, string(Wyvern this))
     {
         TC(Wyvern, this);
@@ -22,6 +23,7 @@ CLASS(Wyvern, Monster)
                  "The alleged marine variant had a fishtail instead of the spiny dragon tail\n\n"
                  "Wyvern flies around the map and chases and attacks his opponents with fireballs");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Wyvern)
 
 REGISTER_MONSTER(WYVERN, NEW(Wyvern));
index 0184d95b18d2bc290f5a20dfa7a35fa84564d1fb..8d12fb44efa0b1614b7bf1ebd31412b34b578fe8 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@ CLASS(Zombie, Monster)
 #endif
     ATTRIB(Zombie, netname, string, "zombie");
     ATTRIB(Zombie, monster_name, string, _("Zombie"));
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Zombie, describe, string(Zombie this))
     {
         TC(Zombie, this);
@@ -23,6 +24,7 @@ CLASS(Zombie, Monster)
                  "When a Zombie is close to death, it will stand in a \"dead pose,\" from which it can be revived. "
                  "To properly kill one, you will need to damage the Zombie when it is in a dead pose");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Zombie)
 
 REGISTER_MONSTER(ZOMBIE, NEW(Zombie));
index 90995e462f65589b4f1bc5c667b97e0234d15336..e469881dc5892e70ab62700dac21d27a00e3d5cc 100644 (file)
@@ -21,11 +21,13 @@ CLASS(AmmoBuff, Buff)
     ATTRIB(AmmoBuff, m_icon, string, "buff_ammo");
     ATTRIB(AmmoBuff, m_skin, int, 3);
     ATTRIB(AmmoBuff, m_color, vector, '0.76 1 0.1');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(AmmoBuff, describe, string(AmmoBuff this))
     {
         TC(AmmoBuff, this);
         return _("The Ammo Buff gives you infinite ammo until the buff expires, so you don't need to worry about running out of ammo");
     }
+#endif
 ENDCLASS(AmmoBuff)
 REGISTER_BUFF(AMMO, NEW(AmmoBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(ammo, BUFF_AMMO)
@@ -37,11 +39,13 @@ CLASS(ResistanceBuff, Buff)
     ATTRIB(ResistanceBuff, m_icon, string, "buff_resistance");
     ATTRIB(ResistanceBuff, m_skin, int, 0);
     ATTRIB(ResistanceBuff, m_color, vector, '0.36 1 0.07');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ResistanceBuff, describe, string(ResistanceBuff this))
     {
         TC(ResistanceBuff, this);
         return _("The Resistance Buff greatly reduces your damage taken while the buff is active");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ResistanceBuff)
 REGISTER_BUFF(RESISTANCE, NEW(ResistanceBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(resistance, BUFF_RESISTANCE)
@@ -53,12 +57,14 @@ CLASS(MedicBuff, Buff)
     ATTRIB(MedicBuff, m_icon, string, "buff_medic");
     ATTRIB(MedicBuff, m_skin, int, 1);
     ATTRIB(MedicBuff, m_color, vector, '1 0.12 0');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(MedicBuff, describe, string(MedicBuff this))
     {
         TC(MedicBuff, this);
         return _("The Medic Buff increases health regeneration speed, increases the maximum health you can have before health starts to rot, and reduces health rot speed until the buff expires\n\n"
                  "It also gives you a chance to survive a fatal hit, with a small amount of health left over");
     }
+#endif
 ENDCLASS(MedicBuff)
 REGISTER_BUFF(MEDIC, NEW(MedicBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(medic, BUFF_MEDIC)
@@ -71,12 +77,14 @@ CLASS(BashBuff, Buff)
     ATTRIB(BashBuff, m_icon, string, "buff_bash");
     ATTRIB(BashBuff, m_skin, int, 5);
     ATTRIB(BashBuff, m_color, vector, '1 0.39 0');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(BashBuff, describe, string(BashBuff this))
     {
         TC(BashBuff, this);
         return _("The Bash Buff increases knockback force you deal, and makes you immune to knockback while the buff is active\n\n"
                  "It also slightly increases knockback you deal to yourself");
     }
+#endif
 ENDCLASS(BashBuff)
 REGISTER_BUFF(BASH, NEW(BashBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(bash, BUFF_BASH)
@@ -88,11 +96,13 @@ CLASS(VampireBuff, Buff)
     ATTRIB(VampireBuff, m_icon, string, "buff_vampire");
     ATTRIB(VampireBuff, m_skin, int, 2);
     ATTRIB(VampireBuff, m_color, vector, '1 0 0.24');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(VampireBuff, describe, string(VampireBuff this))
     {
         TC(VampireBuff, this);
         return _("The Vampire Buff converts some of the damage you deal to enemies and monsters into health for yourself, until the buff expires");
     }
+#endif
 ENDCLASS(VampireBuff)
 REGISTER_BUFF(VAMPIRE, NEW(VampireBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(vampire, BUFF_VAMPIRE)
@@ -104,12 +114,14 @@ CLASS(DisabilityBuff, Buff)
     ATTRIB(DisabilityBuff, m_icon, string, "buff_disability");
     ATTRIB(DisabilityBuff, m_skin, int, 7);
     ATTRIB(DisabilityBuff, m_color, vector, '0.94 0.3 1');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(DisabilityBuff, describe, string(DisabilityBuff this))
     {
         TC(DisabilityBuff, this);
         return _("The Disability Buff causes your enemies and monsters to slow down for a few seconds when you attack them, while the buff is active\n\n"
                  "This is particularly useful against speedy players, especially in Capture The Flag");
     }
+#endif
 ENDCLASS(DisabilityBuff)
 REGISTER_BUFF(DISABILITY, NEW(DisabilityBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(disability, BUFF_DISABILITY)
@@ -120,11 +132,13 @@ CLASS(VengeanceBuff, Buff)
     ATTRIB(VengeanceBuff, m_icon, string, "buff_vengeance");
     ATTRIB(VengeanceBuff, m_skin, int, 15);
     ATTRIB(VengeanceBuff, m_color, vector, '1 0.23 0.61');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(VengeanceBuff, describe, string(VengeanceBuff this))
     {
         TC(VengeanceBuff, this);
         return _("The Vengeance Buff reciprocates a portion of the damage enemies deal to you onto them, until the buff expires");
     }
+#endif
 ENDCLASS(VengeanceBuff)
 REGISTER_BUFF(VENGEANCE, NEW(VengeanceBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(vengeance, BUFF_VENGEANCE)
@@ -136,11 +150,13 @@ CLASS(JumpBuff, Buff)
     ATTRIB(JumpBuff, m_icon, string, "buff_jump");
     ATTRIB(JumpBuff, m_skin, int, 10);
     ATTRIB(JumpBuff, m_color, vector, '0.24 0.78 1');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(JumpBuff, describe, string(JumpBuff this))
     {
         TC(JumpBuff, this);
         return _("The Jump Buff greatly increases your jump height, while the buff is active");
     }
+#endif
 ENDCLASS(JumpBuff)
 REGISTER_BUFF(JUMP, NEW(JumpBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(jump, BUFF_JUMP)
@@ -152,11 +168,13 @@ CLASS(InfernoBuff, Buff)
     ATTRIB(InfernoBuff, m_icon, string, "buff_inferno");
     ATTRIB(InfernoBuff, m_skin, int, 16);
     ATTRIB(InfernoBuff, m_color, vector, '1 0.62 0');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(InfernoBuff, describe, string(InfernoBuff this))
     {
         TC(InfernoBuff, this);
         return _("The Inferno Buff sets any enemies or monsters you attack alight, dealing burn damage to them for several seconds until the buff expires");
     }
+#endif
 ENDCLASS(InfernoBuff)
 REGISTER_BUFF(INFERNO, NEW(InfernoBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(inferno, BUFF_INFERNO)
@@ -168,12 +186,14 @@ CLASS(SwapperBuff, Buff)
     ATTRIB(SwapperBuff, m_icon, string, "buff_swapper");
     ATTRIB(SwapperBuff, m_skin, int, 17);
     ATTRIB(SwapperBuff, m_color, vector, '0.63 0.36 1');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(SwapperBuff, describe, string(SwapperBuff this))
     {
         TC(SwapperBuff, this);
         return _("The Swapper Buff allows you to press the \"dropweapon\" bind to switch places with a nearby enemy once\n\n"
                  "A common usage of this Buff is to jump over the map's void, then swap with an enemy, to cause them to fall into the void");
     }
+#endif
 ENDCLASS(SwapperBuff)
 REGISTER_BUFF(SWAPPER, NEW(SwapperBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(swapper, BUFF_SWAPPER)
@@ -185,11 +205,13 @@ CLASS(MagnetBuff, Buff)
     ATTRIB(MagnetBuff, m_icon, string, "buff_magnet");
     ATTRIB(MagnetBuff, m_skin, int, 18);
     ATTRIB(MagnetBuff, m_color, vector, '1 0.95 0.18');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(MagnetBuff, describe, string(MagnetBuff this))
     {
         TC(MagnetBuff, this);
         return _("The Magnet Buff greatly increases your item pickup range, collecting nearby items for you while the buff is active");
     }
+#endif
 ENDCLASS(MagnetBuff)
 REGISTER_BUFF(MAGNET, NEW(MagnetBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(magnet, BUFF_MAGNET)
@@ -200,11 +222,13 @@ CLASS(LuckBuff, Buff)
     ATTRIB(LuckBuff, m_icon, string, "buff_luck");
     ATTRIB(LuckBuff, m_skin, int, 19);
     ATTRIB(LuckBuff, m_color, vector, '1 0.23 0.44');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(LuckBuff, describe, string(LuckBuff this))
     {
         TC(LuckBuff, this);
         return _("While you have the Luck Buff, each attack has a chance of being a critical hit with greatly increased damage");
     }
+#endif
 ENDCLASS(LuckBuff)
 REGISTER_BUFF(LUCK, NEW(LuckBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(luck, BUFF_LUCK)
@@ -215,11 +239,13 @@ CLASS(FlightBuff, Buff)
     ATTRIB(FlightBuff, m_icon, string, "buff_flight");
     ATTRIB(FlightBuff, m_skin, int, 11);
     ATTRIB(FlightBuff, m_color, vector, '0.23 0.44 1');
+#ifdef MENUQC
     METHOD(FlightBuff, describe, string(FlightBuff this))
     {
         TC(FlightBuff, this);
         return _("While you have the Flight Buff, you can crouch while midair to switch your gravity, allowing flight");
     }
+#endif
 ENDCLASS(FlightBuff)
 REGISTER_BUFF(FLIGHT, NEW(FlightBuff));
 BUFF_SPAWNFUNCS(flight, BUFF_FLIGHT)
index fafd81bd5d6bb13dec7ba0a4b51dc72d6e05bb43..f9ccddd9c0fe4c8a3df1bde1d3a182968c38cd85 100644 (file)
@@ -31,10 +31,12 @@ CLASS(Buff, StatusEffects)
                return cvar(strcat("g_buffs_", this.netname, "_time"));
        }
 #endif
+#ifdef MENUQC
        METHOD(Buff, describe, string(Buff this)) {
                TC(Buff, this);
                return SUPER(Object).describe(this);
        }
+#endif
 ENDCLASS(Buff)
 
 STATIC_INIT(REGISTER_BUFFS) {
index bf4d0023dc6f2b02150bb8cfcb86a9baaf00520f..6e893baaf57f4acc4404c735b4e509b91b7fa7f0 100644 (file)
@@ -24,11 +24,13 @@ void ammo_vaporizercells_init(Pickup this, entity item)
 #endif
 
 CLASS(VaporizerCells, Ammo)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(VaporizerCells, describe, string(VaporizerCells this))
     {
         TC(VaporizerCells, this);
         return _("The Vaporizer ammo is sometimes present on maps when InstaGib is enabled, providing ammo for the Vaporizer");
     }
+#endif
 ENDCLASS(VaporizerCells)
 
 REGISTER_ITEM(VaporizerCells, NEW(VaporizerCells)) {
@@ -59,12 +61,14 @@ SOUND(ExtraLife, Item_Sound("megahealth"));
 #endif
 
 CLASS(ExtraLife, Powerup)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(ExtraLife, describe, string(ExtraLife this))
     {
         TC(ExtraLife, this);
         return _("The Extra Life powerup acts as armor in InstaGib. "
                  "If a player is shot while having one or more Extra Lives, they will survive the shot but suffer strong knockback");
     }
+#endif
 ENDCLASS(ExtraLife)
 
 REGISTER_ITEM(ExtraLife, NEW(ExtraLife)) {
index 0df8fe5f6226738ce3b4016028175023848ea0d7..7572ef00627ce1cb5410b3b248444cf6037ebd23 100644 (file)
@@ -6,12 +6,14 @@ MACRO_END
 #endif
 
 CLASS(NormalNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(NormalNade, describe, string(NormalNade this))
     {
         TC(NormalNade, this);
         return _("The (normal) Grenade explodes after a short delay, dealing damage to nearby players\n\n"
                  "Make sure you remember to throw it, or else it will blow up in your hands!");
     }
+#endif
 ENDCLASS(NormalNade)
 REGISTER_NADE(NORMAL, NEW(NormalNade)) {
     this.m_color = '1 1 1';
@@ -22,12 +24,14 @@ REGISTER_NADE(NORMAL, NEW(NormalNade)) {
 }
 
 CLASS(NapalmNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(NapalmNade, describe, string(NapalmNade this))
     {
         TC(NapalmNade, this);
         return _("The Napalm grenade explodes after a short delay, spreading fiery napalm globs around in the fountain. "
                  "The napalm fire balls burn for a while, and damage players who get too close");
     }
+#endif
 ENDCLASS(NapalmNade)
 REGISTER_NADE(NAPALM, NEW(NapalmNade)) {
     this.m_color = '2 0.5 0';
@@ -40,12 +44,14 @@ REGISTER_NADE(NAPALM, NEW(NapalmNade)) {
 }
 
 CLASS(IceNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(IceNade, describe, string(IceNade this))
     {
         TC(IceNade, this);
         return _("The Ice grenade detonates after a short delay, freezing any enemies who walk within the explosion radius for a few seconds after the explosion. "
                  "While frozen, enemies are progressively dealt damage");
     }
+#endif
 ENDCLASS(IceNade)
 REGISTER_NADE(ICE, NEW(IceNade)) {
     this.m_color = '0 0.5 2';
@@ -58,11 +64,13 @@ REGISTER_NADE(ICE, NEW(IceNade)) {
 }
 
 CLASS(TranslocateNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(TranslocateNade, describe, string(TranslocateNade this))
     {
         TC(TranslocateNade, this);
         return _("The Translocate grenade detonates after a short delay, teleporting you to where it detonated");
     }
+#endif
 ENDCLASS(TranslocateNade)
 REGISTER_NADE(TRANSLOCATE, NEW(TranslocateNade)) {
     this.m_color = '1 0 1';
@@ -75,12 +83,14 @@ REGISTER_NADE(TRANSLOCATE, NEW(TranslocateNade)) {
 }
 
 CLASS(SpawnNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(SpawnNade, describe, string(SpawnNade this))
     {
         TC(SpawnNade, this);
         return _("The Spawn grenade detonates after a short delay, temporarily setting your spawn point to where it detonated. "
                  "It is useful for cases where you want to go back to some point on the map after you die");
     }
+#endif
 ENDCLASS(SpawnNade)
 REGISTER_NADE(SPAWN, NEW(SpawnNade)) {
     this.m_color = '1 0.9 0';
@@ -93,12 +103,14 @@ REGISTER_NADE(SPAWN, NEW(SpawnNade)) {
 }
 
 CLASS(HealNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(HealNade, describe, string(HealNade this))
     {
         TC(HealNade, this);
         return _("The Heal grenade detonates after a short delay, temporarily creating a healing orb around the point where it detonated for several seconds. "
                  "If your team members enter the orb they will recover health, and if enemies enter the sphere they will be harmed");
     }
+#endif
 ENDCLASS(HealNade)
 REGISTER_NADE(HEAL, NEW(HealNade)) {
     this.m_color = '1 0 0';
@@ -111,11 +123,13 @@ REGISTER_NADE(HEAL, NEW(HealNade)) {
 }
 
 CLASS(MonsterNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(MonsterNade, describe, string(MonsterNade this))
     {
         TC(MonsterNade, this);
         return _("The Monster grenade explodes after a short delay, spawning one of four monster types");
     }
+#endif
 ENDCLASS(MonsterNade)
 REGISTER_NADE(MONSTER, NEW(MonsterNade)) {
     this.m_color = '0.25 0.75 0';
@@ -128,12 +142,14 @@ REGISTER_NADE(MONSTER, NEW(MonsterNade)) {
 }
 
 CLASS(EntrapNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(EntrapNade, describe, string(EntrapNade this))
     {
         TC(EntrapNade, this);
         return _("The Entrap grenade detonates after a short delay, temporarily creating an orb around the point where it detonated for several seconds. "
                  "Players and projectiles that enter the sphere will be slowed down, including yourself");
     }
+#endif
 ENDCLASS(EntrapNade)
 REGISTER_NADE(ENTRAP, NEW(EntrapNade)) {
     this.m_color = '0.15 0.85 0';
@@ -146,12 +162,14 @@ REGISTER_NADE(ENTRAP, NEW(EntrapNade)) {
 }
 
 CLASS(VeilNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(VeilNade, describe, string(VeilNade this))
     {
         TC(VeilNade, this);
         return _("The Veil grenade detonates after a short delay, temporarily creating an orb around the point where it detonated for several seconds. "
                  "Players inside the orb will be invisible to those outside it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(VeilNade)
 REGISTER_NADE(VEIL, NEW(VeilNade)) {
     this.m_color = '0.65 0.85 0.65';
@@ -165,6 +183,7 @@ REGISTER_NADE(VEIL, NEW(VeilNade)) {
 }
 
 CLASS(AmmoNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(AmmoNade, describe, string(AmmoNade this))
     {
         TC(AmmoNade, this);
@@ -172,6 +191,7 @@ CLASS(AmmoNade, Nade)
                  "If your team members enter the orb they will recover ammo, and if enemies enter the sphere they will lose ammo\n\n"
                  "This does not impact weapon magazines, so it won't reload your weapons for you");
     }
+#endif
 ENDCLASS(AmmoNade)
 REGISTER_NADE(AMMO, NEW(AmmoNade)) {
     this.m_color = '0.66 0.33 0';
@@ -184,11 +204,13 @@ REGISTER_NADE(AMMO, NEW(AmmoNade)) {
 }
 
 CLASS(DarknessNade, Nade)
+#ifdef MENUQC
     METHOD(DarknessNade, describe, string(DarknessNade this))
     {
         TC(DarknessNade, this);
         return _("The Darkness grenade detonates after a short delay, creating a dark field which temporarily blinds enemies who enter it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(DarknessNade)
 REGISTER_NADE(DARKNESS, NEW(DarknessNade)) {
     this.m_color = '0.23 0 0.23';
index 2c39aca7e9d0bd9b743bee23d90ecd45d4d3ae8f..b38209fbb976a5dac3cabbd53bab57dece2c8b59 100644 (file)
@@ -128,10 +128,12 @@ CLASS(Nade, Object)
     METHOD(Nade, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
         returns(this.m_name, sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.m_icon));
     }
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Nade, describe, string(Nade this)) {
         TC(Nade, this);
         return SUPER(Object).describe(this);
     }
+#endif
 ENDCLASS(Nade)
 
 CLASS(NullNade, Nade)
index e9acd97c74749e5bb0da02117ee284023b5769a2..83988c921062d12076674a3804b46569a9bb4078 100644 (file)
@@ -44,8 +44,9 @@ CLASS(OverkillHeavyMachineGun, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, OverkillHeavyMachineGun, okhmg)
 #undef X
-
-METHOD(OverkillHeavyMachineGun, describe, string(OverkillHeavyMachineGun this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(OverkillHeavyMachineGun, describe, string(OverkillHeavyMachineGun this))
+{
        TC(OverkillHeavyMachineGun, this);
        return _("The Overkill Heavy Machine Gun is a superweapon that rapidly fires harmful bullets with a small degree of spread\n\n"
                 "Like with all Overkill weapons, the secondary fire shoots a laser which does not damage or push enemies, but can be used to push yourself around\n\n"
@@ -55,6 +56,7 @@ METHOD(OverkillHeavyMachineGun, describe, string(OverkillHeavyMachineGun this))
                 "The Overkill Heavy Machine Gun can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously\n\n"
                 "Since its bullets deal a lot more damage than the Overkill MachineGun's bullets, it is often heavily contested when it spawns in");
 }
+#endif
 ENDCLASS(OverkillHeavyMachineGun)
 REGISTER_WEAPON(OVERKILL_HMG, NEW(OverkillHeavyMachineGun));
 
index 088fb4a5f09303fdb3aaa291dbc13710c50ec8de..d3918fd3677af9b532f226c9df36eef0a47bc9d7 100644 (file)
@@ -45,8 +45,9 @@ CLASS(OverkillMachineGun, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, OverkillMachineGun, okmachinegun)
 #undef X
-
-METHOD(OverkillMachineGun, describe, string(OverkillMachineGun this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(OverkillMachineGun, describe, string(OverkillMachineGun this))
+{
        TC(OverkillMachineGun, this);
        return _("The Overkill MachineGun quickly fires bullets with a small degree of spread\n\n"
                 "Like with all Overkill weapons, the secondary fire shoots a laser which does not damage or push enemies, but can be used to push yourself around\n\n"
@@ -54,6 +55,7 @@ METHOD(OverkillMachineGun, describe, string(OverkillMachineGun this)) {
                 "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                 "The Overkill MachineGun can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously");
 }
+#endif
 ENDCLASS(OverkillMachineGun)
 REGISTER_WEAPON(OVERKILL_MACHINEGUN, NEW(OverkillMachineGun));
 
index e5864ca4d8de7ec8a3e260cb96b176eaa92f781a..97fda0d7986c2abd9fd85cb911a71702543457ba 100644 (file)
@@ -57,8 +57,9 @@ CLASS(OverkillNex, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, OverkillNex, oknex)
 #undef X
-
-METHOD(OverkillNex, describe, string(OverkillNex this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(OverkillNex, describe, string(OverkillNex this))
+{
        TC(OverkillNex, this);
        return _("The Overkill Nex fires harmful beams of energy that traverse the map instantaneously and deal a significant chunk of damage on impact\n\n"
                 "Like with all Overkill weapons, the secondary fire shoots a laser which does not damage or push enemies, but can be used to push yourself around\n\n"
@@ -66,6 +67,7 @@ METHOD(OverkillNex, describe, string(OverkillNex this)) {
                 "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                 "Since it is the only Overkill weapon with no spread, the Overkill Nex stands out at long ranges");
 }
+#endif
 ENDCLASS(OverkillNex)
 REGISTER_WEAPON(OVERKILL_NEX, NEW(OverkillNex));
 
index 6e712b1a7c527d510000fc8daa87747fe80f630c..5a1c7a29b2d4f62637ebe8c1e1b0143d9cad8095 100644 (file)
@@ -49,14 +49,16 @@ CLASS(OverkillRocketPropelledChainsaw, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, OverkillRocketPropelledChainsaw, okrpc)
 #undef X
-
-METHOD(OverkillRocketPropelledChainsaw, describe, string(OverkillRocketPropelledChainsaw this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(OverkillRocketPropelledChainsaw, describe, string(OverkillRocketPropelledChainsaw this))
+{
        TC(OverkillRocketPropelledChainsaw, this);
        return _("As the name suggests, the Overkill Rocket Propelled Chainsaw fires a rocket propelled chainsaw which explodes on impact, dealing a lot of splash damage to any players close by\n\n"
                 "Like with all Overkill weapons, the secondary fire shoots a laser which does not damage or push enemies, but can be used to push yourself around\n\n"
                 "The primary fire consumes Rockets ammo, although you spawn with an infinite amount of it in Overkill\n\n"
                 "Since it is the only Overkill weapon which deals splash damage, the Overkill Rocket Propelled Chainsaw is a good choice of weapon for attacking groups of enemies");
 }
+#endif
 ENDCLASS(OverkillRocketPropelledChainsaw)
 REGISTER_WEAPON(OVERKILL_RPC, NEW(OverkillRocketPropelledChainsaw));
 
index 215541c143eac84c04e0721c86da734d542c1df7..7753b3ea9efdb558c99403cc037195f02a73b21b 100644 (file)
@@ -46,8 +46,9 @@ CLASS(OverkillShotgun, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, OverkillShotgun, okshotgun)
 #undef X
-
-METHOD(OverkillShotgun, describe, string(OverkillShotgun this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(OverkillShotgun, describe, string(OverkillShotgun this))
+{
        TC(OverkillShotgun, this);
        return _("The Overkill Shotgun fires a single shotgun round which spreads into multiple pellets upon exiting the barrel, dealing a deadly blow if up close\n\n"
                 "Like with all Overkill weapons, the secondary fire shoots a laser which does not damage or push enemies, but can be used to push yourself around\n\n"
@@ -55,6 +56,7 @@ METHOD(OverkillShotgun, describe, string(OverkillShotgun this)) {
                 "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                 "The Shotgun's damage drops off quickly as the range increases, so it is only useful for close combat or sometimes medium range combat");
 }
+#endif
 ENDCLASS(OverkillShotgun)
 REGISTER_WEAPON(OVERKILL_SHOTGUN, NEW(OverkillShotgun));
 
index 0bfcc9426b4781200d58f785f05a1cedfc010f37..3bbb6a344f37bf87976ebc130757d6121456a4ed 100644 (file)
@@ -58,6 +58,7 @@ CLASS(Invisibility, Powerups)
     ATTRIB(Invisibility, m_name, string, _("Invisibility"));
     ATTRIB(Invisibility, m_color, vector, '0.5 0.5 1');
     ATTRIB(Invisibility, m_icon, string, "buff_invisible");
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Invisibility, describe, string(Invisibility this))
     {
         TC(Invisibility, this);
@@ -65,5 +66,6 @@ CLASS(Invisibility, Powerups)
                  "This powerup is often present in InstaGib\n\n"
                  "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Invisibility)
 REGISTER_STATUSEFFECT(Invisibility, NEW(Invisibility));
index 952e983c3812be9d9a9b8d9a4bc7c78cd10b702c..e4cdedc01eccb7aa38a9fa9c8a2b8ea979e40188 100644 (file)
@@ -55,6 +55,7 @@ CLASS(Shield, Powerups)
     ATTRIB(Shield, netname, string, "invincible"); // NOTE: referring to as invincible so that it matches the powerup item
     ATTRIB(Shield, m_name, string, _("Shield"));
     ATTRIB(Shield, m_icon, string, "shield");
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Shield, describe, string(Shield this))
     {
         TC(Shield, this);
@@ -62,5 +63,6 @@ CLASS(Shield, Powerups)
                  "It also makes you more resistant to knockback\n\n"
                  "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Shield)
 REGISTER_STATUSEFFECT(Shield, NEW(Shield));
index 8b782f75e7d0c234906932a605ae81331c68866d..385c7615cb4d9d949682f8f220f35a27c7dbb801 100644 (file)
@@ -59,6 +59,7 @@ CLASS(Speed, Powerups)
     ATTRIB(Speed, m_name, string, _("Speed"));
     ATTRIB(Speed, m_color, vector, '0.1 1 0.84');
     ATTRIB(Speed, m_icon, string, "buff_speed");
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Speed, describe, string(Speed this))
     {
         TC(Speed, this);
@@ -66,5 +67,6 @@ CLASS(Speed, Powerups)
                  "However, it also makes you a bit more vulnerable to incoming attacks\n\n"
                  "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Speed)
 REGISTER_STATUSEFFECT(Speed, NEW(Speed));
index 162451222e222afccaa17dfb1d8dbd0bba3d6430..83fe5a40fb6984e81d89082c69c3b9a99bbfc685 100644 (file)
@@ -56,6 +56,7 @@ CLASS(Strength, Powerups)
     ATTRIB(Strength, netname, string, "strength");
     ATTRIB(Strength, m_name, string, _("Strength"));
     ATTRIB(Strength, m_icon, string, "strength");
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Strength, describe, string(Strength this))
     {
         TC(Strength, this);
@@ -64,5 +65,6 @@ CLASS(Strength, Powerups)
                  "The damage and knockback you deal to yourself also increases but by a smaller amount\n\n"
                  "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it");
     }
+#endif
 ENDCLASS(Strength)
 REGISTER_STATUSEFFECT(Strength, NEW(Strength));
index 745842fcc51e43ee56d94f4042f1d2d286af7ddf..fb4949733a853e586cb519239f14ab3f95c72c9e 100644 (file)
@@ -16,9 +16,11 @@ CLASS(Powerups, StatusEffects)
 #ifdef GAMEQC
     ATTRIB(Powerups, m_sound_rm, Sound, SND_POWEROFF);
 #endif
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Powerups, describe, string(Powerups this))
     {
         TC(Powerups, this);
         return SUPER(Object).describe(this);
     }
+#endif
 ENDCLASS(Powerups)
index 031dd02a96fb48e80ae6139b94e6bc5d100ba299..6ccbc32cc2fd73aa8ad18bc4a219141db334b880 100644 (file)
@@ -35,10 +35,12 @@ CLASS(Vehicle, Object)
     /** vehicle 3rd person view distance */
     ATTRIB(Vehicle, height, float, 0);
 
+#ifdef MENUQC
     METHOD(Vehicle, describe, string(Vehicle this)) {
         TC(Vehicle, this);
         return SUPER(Object).describe(this);
     }
+#endif
     METHOD(Vehicle, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
         returns(this.vehicle_name, this.m_icon ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.m_icon) : string_null);
     }
index 80f6756653457f468d0683ed89ed4885ed839fe8..68171e5f5f1d3ac6dab92db79c9cc8c4ed28e14a 100644 (file)
@@ -20,7 +20,9 @@ CLASS(Bumblebee, Vehicle)
 /* netname    */ ATTRIB(Bumblebee, netname, string, "bumblebee");
 /* fullname   */ ATTRIB(Bumblebee, vehicle_name, string, _("Bumblebee"));
 /* icon       */ ATTRIB(Bumblebee, m_icon, string, "vehicle_bumble");
-METHOD(Bumblebee, describe, string(Bumblebee this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Bumblebee, describe, string(Bumblebee this))
+{
        TC(Bumblebee, this);
        return _("The Bumblebee vehicle seats up to three passengers, who are given different roles based on the order they enter\n\n"
                 "The first player to enter will be the pilot, flying the vehicle up into the skies. "
@@ -28,6 +30,7 @@ METHOD(Bumblebee, describe, string(Bumblebee this)) {
                 "The second player to enter is the right gunner and the third player to enter is the left gunner\n\n"
                 "When the pilot exits the vehicle, the players switch roles by moving up in position");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Bumblebee)
 REGISTER_VEHICLE(BUMBLEBEE, NEW(Bumblebee));
 
index 95cd2cd67e2b12747fe84da363454c6fe2076240..a10ce29ec6a979290b59c2dfdc5f928cc2e86318 100644 (file)
@@ -20,11 +20,14 @@ CLASS(Racer, Vehicle)
 /* netname    */ ATTRIB(Racer, netname, string, "racer");
 /* fullname   */ ATTRIB(Racer, vehicle_name, string, _("Racer"));
 /* icon       */ ATTRIB(Racer, m_icon, string, "vehicle_racer");
-METHOD(Racer, describe, string(Racer this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Racer, describe, string(Racer this))
+{
        TC(Racer, this);
        return _("The Racer vehicle looks like a jet, but does not fly uwpards very well. It seats only one passenger, who becomes the pilot\n\n"
                 "It can be accelerated by pressing the \"+jump\" bind, which consumes power from the same source as the primary weapon\n\n"
                 "The Racer's primary weapon is a laser and the secondary weapon is energy balls that explode on impact");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Racer)
 REGISTER_VEHICLE(RACER, NEW(Racer));
index 425f2ee9f32a9c224b61642e154b03a4382333bf..c1e7c878e08c34ca29b8370272a947f106ee07b0 100644 (file)
@@ -20,7 +20,9 @@ CLASS(Raptor, Vehicle)
 /* netname    */ ATTRIB(Raptor, netname, string, "raptor");
 /* fullname   */ ATTRIB(Raptor, vehicle_name, string, _("Raptor"));
 /* icon       */ ATTRIB(Raptor, m_icon, string, "vehicle_raptor");
-METHOD(Raptor, describe, string(Raptor this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Raptor, describe, string(Raptor this))
+{
        TC(Raptor, this);
        return _("The Raptor vehicle is a flying vehicle that takes only one pilot, who can also opearate two weapons\n\n"
                 "The two weapons have different reticles for them similar to the Spiderbot. "
@@ -28,6 +30,7 @@ METHOD(Raptor, describe, string(Raptor this)) {
                 "The secondary weapon drops bombs to the ground, aiming towards the green reticle. "
                 "The white reticle always points at the head of the vehicle, while the green reticle's location is determined by the momentum of the vehicle");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Raptor)
 REGISTER_VEHICLE(RAPTOR, NEW(Raptor));
 
index 4306e093b864ec401d6506322266e4682700696e..3c0adcd575c8aa8c670fe54ba348a63535ce9641 100644 (file)
@@ -20,7 +20,9 @@ CLASS(Spiderbot, Vehicle)
 /* netname    */ ATTRIB(Spiderbot, netname, string, "spiderbot");
 /* fullname   */ ATTRIB(Spiderbot, vehicle_name, string, _("Spiderbot"));
 /* icon       */ ATTRIB(Spiderbot, m_icon, string, "vehicle_spider");
-METHOD(Spiderbot, describe, string(Spiderbot this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Spiderbot, describe, string(Spiderbot this))
+{
        TC(Spiderbot, this);
        return _("The Spiderbot vehicle walks and jumps around, and takes only one rider\n\n"
                 "It can jump from very high altitudes while protecting the rider\n\n"
@@ -29,6 +31,7 @@ METHOD(Spiderbot, describe, string(Spiderbot this)) {
                 "The secondary weapon shoots rockets towards the white reticle. "
                 "The white reticle points to the front of the vehicle, while the green reticle also points to the front, with a bit of delay when the Spiderbot rotates");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Spiderbot)
 
 REGISTER_VEHICLE(SPIDERBOT, NEW(Spiderbot));
index 0d15a50196118d654042023fef4e551732d4f39e..8b02d203ba63553a8167a0c238161c3238a51610 100644 (file)
@@ -129,10 +129,12 @@ CLASS(Weapon, Object)
        METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
                returns(this.m_name, this.model2 ? sprintf("/gfx/hud/%s/%s", cvar_string("menu_skin"), this.model2) : string_null);
        }
+#ifdef MENUQC
        METHOD(Weapon, describe, string(Weapon this)) {
                TC(Weapon, this);
                return SUPER(Object).describe(this);
        }
+#endif
 ENDCLASS(Weapon)
 
 #ifdef SVQC
index 6c2699c8a79596a44e77aa5879ae01f0b9d3e352..193a66211b01cacf8d61f43f11a9b16677a5f062 100644 (file)
@@ -78,14 +78,16 @@ CLASS(Arc, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Arc, arc)
 #undef X
-
-METHOD(Arc, describe, string(Arc this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Arc, describe, string(Arc this))
+{
        TC(Arc, this);
        return _("The Arc fires a continuous stream of electricity, steadily dealing damage to any enemies that cross its path\n\n"
                 "The secondary fire rapidly shoots electro balls forward, exploding on impact and dealing some splash damage\n\n"
                 "It consumes Cells ammo, steadily churning through your supply to maintain the stream\n\n"
                 "The Arc is quite a versatile weapon, however it is more effective at close to medium ranges, since the stream is not instantaneous");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Arc)
 REGISTER_WEAPON(ARC, NEW(Arc));
 
index 7e240dcb78700c33c2fcf9d709f2f91cfd76f0ef..8d0186c7a4ab7fa20b33468749a425045a957d0e 100644 (file)
@@ -43,8 +43,9 @@ CLASS(Blaster, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Blaster, blaster)
 #undef X
-
-METHOD(Blaster, describe, string(Blaster this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Blaster, describe, string(Blaster this))
+{
        TC(Blaster, this);
        return _("The Blaster is one of the two main default weapons, firing a relatively weak high speed laser forwards, dealing some splash damage but importantly a lot of knockback\n\n"
                 "It has no secondary fire, instead switching to the previously selected weapon\n\n"
@@ -53,6 +54,7 @@ METHOD(Blaster, describe, string(Blaster this)) {
                 "One of the most common uses of the Blaster is \"laser jumping\", where you can gain height by aiming down, jumping, then firing to boost yourself up. "
                 "Because it does a lot of knockback, another common usage is alternating between a high damage weapon and the Blaster to throw the enemy's aim off");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Blaster)
 REGISTER_WEAPON(BLASTER, NEW(Blaster));
 
index 6804a4d81e5bbf6af9fed5048118f9a2ba30cdbb..b8aaffc5c62ddbf37e32e754e2a42d6a2c8c4dcd 100644 (file)
@@ -58,8 +58,9 @@ CLASS(Crylink, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Crylink, crylink)
 #undef X
-
-METHOD(Crylink, describe, string(Crylink this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Crylink, describe, string(Crylink this))
+{
        TC(Crylink, this);
        return _("The Crylink fires bursts of laser-like projectiles, spreading out as they travel away, and deflecting off walls. "
                 "If the primary fire is held, when it's released the projectiles will converge before spreading out again, "
@@ -71,6 +72,7 @@ METHOD(Crylink, describe, string(Crylink this)) {
                 "This makes it one of the best weapons to slow someone down if you are chasing them, particularly with the secondary fire. "
                 "Another common use of the Crylink is \"crylink running\", where you partially angle down and use the secondary fire to pull yourself forwards, in order to gain speed");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Crylink)
 REGISTER_WEAPON(CRYLINK, NEW(Crylink));
 
index 5e97bae5732309b6e333e4b6e765b9ab46e0472e..62e5d77a0704d7220fcba0c470e3a81e4e3b7ef0 100644 (file)
@@ -64,8 +64,9 @@ CLASS(Devastator, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Devastator, devastator)
 #undef X
-
-METHOD(Devastator, describe, string(Devastator this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Devastator, describe, string(Devastator this))
+{
        TC(Devastator, this);
        return _("The Devastator launches a remote controlled rocket, dealing significant damage when it explodes on impact. "
                 "If the primary fire is held, the rocket can be guided by the user's aim, allowing steering it towards enemies\n\n"
@@ -76,6 +77,7 @@ METHOD(Devastator, describe, string(Devastator this)) {
                 "In close range combat, the large splash radius means often rockets can damage yourself as well as the enemy\n\n"
                 "Due to the ability to remotely detonate rockets, a common usage is \"rocket flying\", where you fire a rocket and immediately detonate it to boost yourself while mid-air");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Devastator)
 REGISTER_WEAPON(DEVASTATOR, NEW(Devastator));
 
index 0e3e06a91035fe9a96d087c8d325e9498251e481..0520bc5b9f78d6ffb294e1277f7084e4c2ffde66 100644 (file)
@@ -72,8 +72,9 @@ CLASS(Electro, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Electro, electro)
 #undef X
-
-METHOD(Electro, describe, string(Electro this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Electro, describe, string(Electro this))
+{
        TC(Electro, this);
        return _("The Electro shoots electric balls forwards, dealing some splash damage when they burst on impact\n\n"
                 "The secondary fire launches similar balls that are influenced by gravity, "
@@ -83,6 +84,7 @@ METHOD(Electro, describe, string(Electro this)) {
                 "The Electro is one of the best spam weapons to use in crowded areas, since combos can deal tons of damage, if the enemy is close enough. "
                 "Since the primary fire doesn't travel particularly fast, the Electro is not useful in many other situations");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Electro)
 REGISTER_WEAPON(ELECTRO, NEW(Electro));
 
index 9b4231fed06bd364adda0042a6d3e93af5648d43..b8a518e9e4f3cd4c41be4aef3a636bedca8bc2b2 100644 (file)
@@ -52,8 +52,9 @@ CLASS(Fireball, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Fireball, fireball)
 #undef X
-
-METHOD(Fireball, describe, string(Fireball this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Fireball, describe, string(Fireball this))
+{
        TC(Fireball, this);
        return _("The Fireball supercharges then fires a massive fireball in a straight line, dealing heaps of splash damage over a large radius on impact\n\n"
                 "The secondary fire launches flaming balls that set nearby players alight\n\n"
@@ -62,6 +63,7 @@ METHOD(Fireball, describe, string(Fireball this)) {
                 "Since the Fireball takes a moment to charge and the fireball travels slowly, using it effectively may be difficult, "
                 "but if done properly it can deal a ton of damage");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Fireball)
 REGISTER_WEAPON(FIREBALL, NEW(Fireball));
 
index 68831e09ce76b7ffd68895974ddc44c4483dfc1c..a028f711244c1aa2d3671c88876c2056025ef55c 100644 (file)
@@ -56,8 +56,9 @@ CLASS(Hagar, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Hagar, hagar)
 #undef X
-
-METHOD(Hagar, describe, string(Hagar this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Hagar, describe, string(Hagar this))
+{
        TC(Hagar, this);
        return _("The Hagar rapidly fires small propelled rockets forwards, dealing some splash damage on impact\n\n"
                 "When the secondary fire is held, multiple rockets are loaded up, and they're shot at the same time when released. "
@@ -66,6 +67,7 @@ METHOD(Hagar, describe, string(Hagar this)) {
                 "The Hagar works best over close to medium ranges, since it's hard to land hits at a long distance. "
                 "A common usage is fully loading the secondary fire before turning a corner, so you can surprise any enemies around the corner with a bunch of rockets to the face");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Hagar)
 REGISTER_WEAPON(HAGAR, NEW(Hagar));
 
index aded5450bc11d5603a2a594f4d81ae7678ea2e82..181f2c3c52ecfd17d69143924fa298c74a406f8e 100644 (file)
@@ -48,8 +48,9 @@ CLASS(HLAC, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, HLAC, hlac)
 #undef X
-
-METHOD(HLAC, describe, string(HLAC this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(HLAC, describe, string(HLAC this))
+{
        TC(HLAC, this);
        return _("The Heavy Assualt Laser Cannon (or HLAC for short) fires lasers in quick succession. "
                 "The projectiles it fires are similar to those of the Blaster\n\n"
@@ -60,6 +61,7 @@ METHOD(HLAC, describe, string(HLAC this)) {
                 "This means releasing primary fire every now and then is important to restore accuracy. "
                 "Also, the HLAC has less spread when used while crouching");
 }
+#endif
 ENDCLASS(HLAC)
 REGISTER_WEAPON(HLAC, NEW(HLAC));
 
index 3afe84c9ed92ed6b370367fb34aab2d28fa96bf6..924bde024ae4edc3730ab4a2fda9ad23353b401b 100644 (file)
@@ -48,8 +48,9 @@ CLASS(Hook, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Hook, hook)
 #undef X
-
-METHOD(Hook, describe, string(Hook this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Hook, describe, string(Hook this))
+{
        TC(Hook, this);
        return _("The Grappling Hook is a unique weapon, firing a chain forwards which pulls you in once it latches onto something\n\n"
                 "The secondary fire usually drops a gravity bomb that affects enemies, also releasing light a smoke like a flashbang\n\n"
@@ -58,6 +59,7 @@ METHOD(Hook, describe, string(Hook this)) {
                 "making both surprise ambushes and miraculous escapes possible\n\n"
                 "It isn't available very often on maps, unless the Grappling Hook mutator is active, in which all players have it on their offhand, used with the +hook bind");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Hook)
 REGISTER_WEAPON(HOOK, NEW(Hook));
 
index 646990aeb8db6d885c0416c022a280da2d7d420f..c0bbc97e03489e52286ea3b7c7c0458285415f4f 100644 (file)
@@ -62,8 +62,9 @@ CLASS(MachineGun, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, MachineGun, machinegun)
 #undef X
-
-METHOD(MachineGun, describe, string(MachineGun this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(MachineGun, describe, string(MachineGun this))
+{
        TC(MachineGun, this);
        return _("The MachineGun quickly fires bullets with a small degree of spread\n\n"
                 "The secondary fire fires a quick burst of bullets faster than the primary fire and with no spread, but there's a short delay until it can be used again\n\n"
@@ -71,6 +72,7 @@ METHOD(MachineGun, describe, string(MachineGun this)) {
                 "The MachineGun can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously. "
                 "Since the secondary fire has no spread, it's the better option when firing over a long range");
 }
+#endif
 ENDCLASS(MachineGun)
 REGISTER_WEAPON(MACHINEGUN, NEW(MachineGun));
 
index 4d16d6a3563d116c1f59772c2a8cb91d2aeb0741..671c20305d6facb6123fcdcdddfa894e7b0bcdd2 100644 (file)
@@ -53,8 +53,9 @@ CLASS(MineLayer, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, MineLayer, minelayer)
 #undef X
-
-METHOD(MineLayer, describe, string(MineLayer this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(MineLayer, describe, string(MineLayer this))
+{
        TC(MineLayer, this);
        return _("The Mine Layer places mines on the ground when fired, which detonate and damage enemies if stepped on. "
                 "Only a couple mines can be placed at any time, and after several seconds they will self-detonate\n\n"
@@ -63,6 +64,7 @@ METHOD(MineLayer, describe, string(MineLayer this)) {
                 "The mines are not launched very far before they hit the ground, so the Mine Layer isn't very effective at medium to long ranges. "
                 "It is often used to protect important areas of the map such as the flag in Capture The Flag, control points in Onslaught, or checkpoints in Assault");
 }
+#endif
 ENDCLASS(MineLayer)
 REGISTER_WEAPON(MINE_LAYER, NEW(MineLayer));
 
index f56e8a1c5926b73a26df0866d0c8e0a7fca24b84..5c8189ca11d13aacf04dfb112e367020a26e5a59 100644 (file)
@@ -54,8 +54,9 @@ CLASS(Mortar, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Mortar, mortar)
 #undef X
-
-METHOD(Mortar, describe, string(Mortar this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Mortar, describe, string(Mortar this))
+{
        TC(Mortar, this);
        return _("The Mortar launches a grenade that explodes immediately on impact, dealing a medium amount of splash damage\n\n"
                 "The secondary fire shoots a similar grenade that explodes shortly after bouncing\n\n"
@@ -63,6 +64,7 @@ METHOD(Mortar, describe, string(Mortar this)) {
                 "The Mortar works best at close to medium ranges, but it's quite tricky to hit an enemy if they're airborne. "
                 "Since the secondary fire grenade bounces before exploding, it can be bounced against walls to damage enemies lurking around a corner");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Mortar)
 REGISTER_WEAPON(MORTAR, NEW(Mortar));
 
index edfcfb82c2f482a41aea449169787dd98849984d..2d711a770a5521de420819e8ab4c2e309affc37d 100644 (file)
@@ -33,8 +33,9 @@ CLASS(PortoLaunch, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, PortoLaunch, porto)
 #undef X
-
-METHOD(PortoLaunch, describe, string(PortoLaunch this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(PortoLaunch, describe, string(PortoLaunch this))
+{
        TC(PortoLaunch, this);
        return _("The Port-O-Launch is a unique gun that creates one-way portals between flat surfaces on the map, that immediately teleport players and projectiles\n\n"
                 "The secondary fire is used to shoot the out-portal, while the primary fire shoots the in-portal\n\n"
@@ -42,6 +43,7 @@ METHOD(PortoLaunch, describe, string(PortoLaunch this)) {
                 "The portals will close either after the player who shot them dies or after some time period"
                 "The Port-O-Launch isn't often placed on maps, but if used well it can make for some interesting gameplay");
 }
+#endif
 ENDCLASS(PortoLaunch)
 REGISTER_WEAPON(PORTO, NEW(PortoLaunch));
 
index aefccf9ff9cb2cc1f74ab6f73484bef2c54ef6df..4239b0bcfd2c2773485906505b1eb4c2aa5b644f 100644 (file)
@@ -52,8 +52,9 @@ CLASS(Rifle, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Rifle, rifle)
 #undef X
-
-METHOD(Rifle, describe, string(Rifle this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Rifle, describe, string(Rifle this))
+{
        TC(Rifle, this);
        return _("The Rifle fires bullets that traverse the map instantaneously and deal a significant chunk of damage on impact\n\n"
                 "The secondary fire shoots a few less powerful bullets at once with a bit of scatter\n\n"
@@ -62,6 +63,7 @@ METHOD(Rifle, describe, string(Rifle this)) {
                 "Also, it needs to be reloaded after its magazine is emptied\n\n"
                 "Similar to the Vortex, the Rifle can be used at any range, but it stands out at long ranges");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Rifle)
 REGISTER_WEAPON(RIFLE, NEW(Rifle));
 
index 2a8383f1912cf93ebfca25405dad48f9c3825163..3681e15478c0d2ca868fe1087b59223579d628fe 100644 (file)
@@ -82,8 +82,9 @@ CLASS(Seeker, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Seeker, seeker)
 #undef X
-
-METHOD(Seeker, describe, string(Seeker this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Seeker, describe, string(Seeker this))
+{
        TC(Seeker, this);
        return _("The T.A.G. Seeker is a unique weapon, firing a \"tag\" which then launches a few homing missiles if it collides with a player. "
                 "The homing isn't perfect, so sometimes the missiles can hit an object or a corner\n\n"
@@ -92,6 +93,7 @@ METHOD(Seeker, describe, string(Seeker this)) {
                 "The T.A.G. Seeker primary fire deals quite a lot of damage when a tag lands, although it requires skill to aim effectively. "
                 "The secondary fire is only useful in close range combat, and sometimes the explosives can damage yourself too");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Seeker)
 REGISTER_WEAPON(SEEKER, NEW(Seeker));
 
index 6b43ad5e2f661f8bfa7e984420d8019c6884e06f..d9716f1f3180318f51ddf8954a9db61689d1ae68 100644 (file)
@@ -71,14 +71,16 @@ CLASS(Shockwave, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Shockwave, shockwave)
 #undef X
-
-METHOD(Shockwave, describe, string(Shockwave this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Shockwave, describe, string(Shockwave this))
+{
        TC(Shockwave, this);
        return _("The Shockwave is a unique weapon, firing shockwave blasts that deal damage over a short range\n\n"
                 "Similar to the Shotgun, the secondary fire swings the Shockwave, slapping players close enough with the head of the weapon\n\n"
                 "It doesn't require ammo to work\n\n"
                 "The Shockwave can only deal damage over a short range, so it is not useful for medium and long range combat");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Shockwave)
 REGISTER_WEAPON(SHOCKWAVE, NEW(Shockwave));
 
index 715cc4407952f9b341361cd10eec9ae19c1ef6a5..7de5a6036d14fcc9bd92db90eb41919d2ebbb453 100644 (file)
@@ -59,8 +59,9 @@ CLASS(Shotgun, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Shotgun, shotgun)
 #undef X
-
-METHOD(Shotgun, describe, string(Shotgun this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Shotgun, describe, string(Shotgun this))
+{
        TC(Shotgun, this);
        return _("The Shotgun is one of the two main default weapons, firing a single shotgun round which spreads into multiple pellets upon exiting the barrel\n\n"
                 "The secondary fire swings the Shotgun, slapping players close enough with the head of the weapon. "
@@ -68,6 +69,7 @@ METHOD(Shotgun, describe, string(Shotgun this)) {
                 "The primary fire consumes Shells ammo, although if you spawn in with the Shotgun you will already have some\n\n"
                 "The Shotgun's damage drops off quickly as the range increases, so it is only useful for close combat or sometimes medium range combat");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Shotgun)
 REGISTER_WEAPON(SHOTGUN, NEW(Shotgun));
 
index f3d6be21324f2c7600b16006390191b637e9e4e0..1f571f57f93b60e009d4cc3c09eef5c0d6e45c22 100644 (file)
@@ -38,8 +38,9 @@ CLASS(Tuba, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Tuba, tuba)
 #undef X
-
-METHOD(Tuba, describe, string(Tuba this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Tuba, describe, string(Tuba this))
+{
        TC(Tuba, this);
        return _("The @!#%'n Tuba is unique weapon that makes the ears of nearby enemies bleed by playing awful sounds, also slightly knocking them back\n\n"
                 "The secondary fire works the same way, playing a higher pitch\n\n"
@@ -48,6 +49,7 @@ METHOD(Tuba, describe, string(Tuba this)) {
                 "The pitch the @!#%'n Tuba plays depends on the movement keys pressed. "
                 "Reloading the weapon switches its model and notes played");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Tuba)
 REGISTER_WEAPON(TUBA, NEW(Tuba));
 
index 43ea147271e53e08612b3391fd18f4ebbdb83708..241e2965a01b8ef16feb14f8398592319432005b 100644 (file)
@@ -43,8 +43,9 @@ CLASS(Vaporizer, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Vaporizer, vaporizer)
 #undef X
-
-METHOD(Vaporizer, describe, string(Vaporizer this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Vaporizer, describe, string(Vaporizer this))
+{
        TC(Vaporizer, this);
        return _("The Vaporizer is unique weapon, firing a deadly beam of energy dealing a huge amount of damage. "
                 "In InstaGib, the beam has the ability to instantly kill enemies with a single shot, unless they have an Extra Life\n\n"
@@ -52,6 +53,7 @@ METHOD(Vaporizer, describe, string(Vaporizer this)) {
                 "It is a superweapon, so isn't often found in game, except in InstaGib where all players spawn with it\n\n"
                 "It consumes some Cells ammo with each shot");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Vaporizer)
 REGISTER_WEAPON(VAPORIZER, NEW(Vaporizer));
 
index d3f0967badd8e14991ea26f88917186491afdd9e..5e41fda7a5d80bb231925f91989f4e9b44ffba38 100644 (file)
@@ -61,8 +61,9 @@ CLASS(Vortex, Weapon)
        END()
        W_PROPS(X, Vortex, vortex)
 #undef X
-
-METHOD(Vortex, describe, string(Vortex this)) {
+#ifdef MENUQC
+METHOD(Vortex, describe, string(Vortex this))
+{
        TC(Vortex, this);
        return _("The Vortex fires harmful beams of energy that traverse the map instantaneously and deal a significant chunk of damage on impact\n\n"
                 "The secondary fire zooms in when held, allowing for ease of aiming\n\n"
@@ -71,6 +72,7 @@ METHOD(Vortex, describe, string(Vortex this)) {
                 "Uniquely, the Vortex can be fired slightly before it finishes completely reloading, albeit dealing slightly less damage\n\n"
                 "Similar to the Rifle, the Vortex can be used at any range, but it stands out at long ranges");
 }
+#endif
 ENDCLASS(Vortex)
 REGISTER_WEAPON(VORTEX, NEW(Vortex));