]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
Fix typos in GPU skeletal; explain the crossproduct hack
authordivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 20 Jan 2013 21:11:58 +0000 (21:11 +0000)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Sun, 20 Jan 2013 21:13:41 +0000 (22:13 +0100)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@11883 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
::stable-branch::merge=c9f91aea3b2cb789ece619699e7f41db9b88443a

gl_rmain.c
shader_glsl.h

index 7a10c491c4186865e5c8fa85ac3b558e086776e5..ef397326df69437841a17eba60140ee11e9f5b37 100644 (file)
@@ -9293,9 +9293,9 @@ void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const
                        if (vn)
                        {
                                // the normal transformation matrix is a set of cross products...
-                               CrossProduct(m[1], m[0], n[0]);
+                               CrossProduct(m[1], m[2], n[0]);
                                CrossProduct(m[2], m[0], n[1]);
-                               CrossProduct(m[0], m[1], n[2]);
+                               CrossProduct(m[0], m[1], n[2]); // is actually transpose(inverse(m)) * det(m)
                                VectorCopy(vn, tn);
                                vn[0] = tn[0] * n[0][0] + tn[1] * n[0][1] + tn[2] * n[0][2];
                                vn[1] = tn[0] * n[1][0] + tn[1] * n[1][1] + tn[2] * n[1][2];
index ac0dd80a48f673ab4282291b054cda1c172cff9f..cc0f88b12bebd4d1c9618b79205fbde73c0ddddd 100644 (file)
 "      vec4 SkeletalMatrix2 = Skeletal_Transform12[si1.x] * sw.x + Skeletal_Transform12[si1.y] * sw.y + Skeletal_Transform12[si1.z] * sw.z + Skeletal_Transform12[si1.w] * sw.w;\n"
 "      vec4 SkeletalMatrix3 = Skeletal_Transform12[si2.x] * sw.x + Skeletal_Transform12[si2.y] * sw.y + Skeletal_Transform12[si2.z] * sw.z + Skeletal_Transform12[si2.w] * sw.w;\n"
 "      mat4 SkeletalMatrix = mat4(SkeletalMatrix1, SkeletalMatrix2, SkeletalMatrix3, vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));\n"
-"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz));\n"
+"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[2].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz)); // is actually transpose(inverse(mat3(SkeletalMatrix))) * det(mat3(SkeletalMatrix))\n"
 "      vec4 SkeletalVertex = Attrib_Position * SkeletalMatrix;\n"
 "      vec3 SkeletalSVector = normalize(Attrib_TexCoord1.xyz * SkeletalNormalMatrix);\n"
 "      vec3 SkeletalTVector = normalize(Attrib_TexCoord2.xyz * SkeletalNormalMatrix);\n"
 "      vec4 SkeletalMatrix2 = Skeletal_Transform12[si1.x] * sw.x + Skeletal_Transform12[si1.y] * sw.y + Skeletal_Transform12[si1.z] * sw.z + Skeletal_Transform12[si1.w] * sw.w;\n"
 "      vec4 SkeletalMatrix3 = Skeletal_Transform12[si2.x] * sw.x + Skeletal_Transform12[si2.y] * sw.y + Skeletal_Transform12[si2.z] * sw.z + Skeletal_Transform12[si2.w] * sw.w;\n"
 "      mat4 SkeletalMatrix = mat4(SkeletalMatrix1, SkeletalMatrix2, SkeletalMatrix3, vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));\n"
-"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz));\n"
+"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[2].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz)); // is actually transpose(inverse(mat3(SkeletalMatrix))) * det(mat3(SkeletalMatrix))\n"
 "      vec4 SkeletalVertex = Attrib_Position * SkeletalMatrix;\n"
 "      vec3 SkeletalSVector = normalize(Attrib_TexCoord1.xyz * SkeletalNormalMatrix);\n"
 "      vec3 SkeletalTVector = normalize(Attrib_TexCoord2.xyz * SkeletalNormalMatrix);\n"
 "      mat4 SkeletalMatrix = mat4(SkeletalMatrix1, SkeletalMatrix2, SkeletalMatrix3, vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));\n"
 "//    ivec4 si = ivec4(Attrib_SkeletalIndex);\n"
 "//    mat4 SkeletalMatrix = Skeletal_Transform[si.x] * Attrib_SkeletalWeight.x + Skeletal_Transform[si.y] * Attrib_SkeletalWeight.y + Skeletal_Transform[si.z] * Attrib_SkeletalWeight.z + Skeletal_Transform[si.w] * Attrib_SkeletalWeight.w;\n"
-"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz));\n"
+"      mat3 SkeletalNormalMatrix = mat3(cross(SkeletalMatrix[1].xyz, SkeletalMatrix[2].xyz), cross(SkeletalMatrix[2].xyz, SkeletalMatrix[0].xyz), cross(SkeletalMatrix[0].xyz, SkeletalMatrix[1].xyz)); // is actually transpose(inverse(mat3(SkeletalMatrix))) * det(mat3(SkeletalMatrix))\n"
 "      vec4 SkeletalVertex = Attrib_Position * SkeletalMatrix;\n"
 "      SkeletalVertex.w = 1.0;\n"
 "      vec3 SkeletalSVector = normalize(Attrib_TexCoord1.xyz * SkeletalNormalMatrix);\n"