]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Move some cvars to the correct config files and remove the "untouchable" cvar cl_warp...
authorterencehill <piuntn@gmail.com>
Sat, 27 Jul 2024 08:44:34 +0000 (10:44 +0200)
committerterencehill <piuntn@gmail.com>
Sat, 27 Jul 2024 08:44:34 +0000 (10:44 +0200)
crosshairs.cfg
qcsrc/lib/warpzone/common.qc
xonotic-client.cfg
xonotic-common.cfg
xonotic-server.cfg

index 2c040259b26d838cda4f77f9ed1b6fbcf6797269..da9b9d1d61ada55bc3f7c993f4038e63282c5e38 100644 (file)
@@ -31,7 +31,6 @@ seta crosshair_hitindication_per_weapon_color "10 10 10"
 seta crosshair_hitindication_speed 5
 
 // hit testing/tracing for special effects for the crosshair
-set g_trueaim_minrange 44 "TrueAim minimum range (TrueAim adjusts shots so they hit the crosshair point even though the gun is not at the screen center)"
 seta crosshair_hittest 1 "do a crosshair hit evaluation, applying effects from the _blur and _scale cvars"
 seta crosshair_hittest_blur_teammate 0 "blur the crosshair if the shot is obstructed by a teammate"
 seta crosshair_hittest_blur_wall 1 "blur the crosshair if the shot is obstructed by a wall or object"
index 7858311bcecdb78404d6999fc56adc5e6969ba95..2e3fa431043b646d4c0e5b0cac8185aaffbfed12 100644 (file)
@@ -37,7 +37,6 @@ void WarpZone_Accumulator_AddInverse(entity acc, entity wz)
        WarpZone_Accumulator_AddInverseTransform(acc, wz.warpzone_transform, wz.warpzone_shift);
 }
 
-float autocvar_cl_warpzone_usetrace = 1;
 vector WarpZone_camera_transform(entity this, vector org, vector ang)
 {
        vector vf, vr, vu;
@@ -53,10 +52,7 @@ vector WarpZone_camera_transform(entity this, vector org, vector ang)
        vf = WarpZone_TransformVelocity(this, vf);
        vr = WarpZone_TransformVelocity(this, vr);
        vu = WarpZone_TransformVelocity(this, vu);
-       if(autocvar_cl_warpzone_usetrace)
-               traceline(this.warpzone_targetorigin, org, MOVE_NOMONSTERS, NULL);
-       else
-               trace_endpos = this.warpzone_targetorigin;
+       traceline(this.warpzone_targetorigin, org, MOVE_NOMONSTERS, NULL);
        v_forward = vf;
        v_right = vr;
        v_up = vu;
index 6500e727f895f363514ff662e515d2aa00b9be4f..a0b94ea73782c0ebff4ee1080cb4730abae4acce 100644 (file)
@@ -347,6 +347,10 @@ seta cl_announcer_maptime 3 "play announcer sound telling you the remaining mapt
 
 set snd_cdautopause 0
 
+// sound randomization
+snd_identicalsoundrandomization_time -0.1
+snd_identicalsoundrandomization_tics 1
+
 // aliases:
 alias +fire +attack
 alias -fire -attack
@@ -530,6 +534,8 @@ con_notifysize 10
 con_notifyalign 0
 con_textsize 10
 
+locs_enable 0 // we uses our own replacement of certain % codes in chat messages
+
 seta sbar_info_pos 0 "Y-axis distance from lower right corner for engine info prints"
 
 // scoreboard
@@ -750,8 +756,6 @@ seta cl_gentle_damage 0             "client side gentle mode for damage flash (hud_damage);
 
 set cl_jetpack_attenuation 2 "jetpack sound attenuation"
 
-set cl_warpzone_usetrace 1 "do not touch"
-
 set cl_effects_lightningarc_simple 0
 set cl_effects_lightningarc_segmentlength 64
 set cl_effects_lightningarc_drift_start 0.45
@@ -879,10 +883,15 @@ seta _termsofservice_accepted 0
 // polygonoffset for submodel SUCKS SUCKS SUCKS (only a hack for quake1, we don't need that)
 r_polygonoffset_submodel_offset 0
 r_polygonoffset_submodel_factor 0
+
 // decals: need a higher polygonoffset than default to not compete with _decal surfaces too much
 r_polygonoffset_decals_offset -28
 r_polygonoffset_decals_factor 0
 
+// this is mainly for _decal entities (their shaders should use "polygonoffset" shader parameter) - this is "good enough" as it seems, but smaller than the decals one so these don't zfight decals
+mod_q3shader_default_polygonoffset -14
+mod_q3shader_default_polygonfactor 0
+
 // loading screen
 scr_loadingscreen_background 0
 scr_loadingscreen_barcolor "0 0.5 1"
index 899b217cdd62e2ab51fbd34c0dd5a3df6fcaf69b..e07f0987c21cf3839d685ba02d2115eef1770d1e 100644 (file)
@@ -55,7 +55,6 @@ set ekg 0     "Throw huge amounts of gibs"
 
 _cl_playermodel "models/player/erebus.iqm"
 
-locs_enable 0
 pausable 0
 set samelevel 0 "when 1, always play the same level over and over again"
 
@@ -122,10 +121,6 @@ mod_obj_orientation 0
 // UTF-8
 utf8_enable 1
 
-// this is mainly for _decal entities (their shaders should use "polygonoffset" shader parameter) - this is "good enough" as it seems, but smaller than the decals one so these don't zfight decals
-mod_q3shader_default_polygonoffset -14
-mod_q3shader_default_polygonfactor 0
-
 // session locking
 locksession 1
 
@@ -147,10 +142,6 @@ snd_attenuation_method_1
 seta snd_channel8volume 1 "QuakeC controlled background music volume"
 seta snd_channel9volume 1 "QuakeC controlled ambient sound volume"
 
-// sound randomization
-snd_identicalsoundrandomization_time -0.1
-snd_identicalsoundrandomization_tics    1
-
 set debug_deglobalization_logging 0 "bitfield: 1 logs usage of the old functions which use globals implicitly, 2 logs usage of the new wrappers; support for this can be disabled at compile time for better performance"
 set debug_deglobalization_clear 0 "make the new wrappers set globals to NaN after use, this helps find bugs but can result in crashes; support for this can be disabled at compile time for better performance"
 
index 461c2e524f05a59305835c9ff572469e00221add..0e937beff1a4629a36516470b94a8d25875c69be 100644 (file)
@@ -197,6 +197,7 @@ set g_antilag_nudge 0 "don't touch"
 set g_shootfromeye 1 "shots are fired from your eye/crosshair; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
 set g_shootfromcenter 0 "weapon gets moved to the center, shots still come from the barrel of your weapon; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
 set g_shootfromfixedorigin "" "if set to a string like 0 y z, the gun is moved to the given y and z coordinates. If set to a string like x y z, the whole shot origin is used"
+set g_trueaim_minrange 44 "TrueAim minimum range (TrueAim adjusts shots so they hit the crosshair point even though the gun is not at the screen center)"
 set g_weapon_stay 0 "1: ghost weapons can be picked up but give no ammo, thrown guns have ammo 2: ghost weapons can be picked up and refill ammo to one pickup size, thrown guns have no ammo (to prevent infinite ammo abuse)"
 set g_weapon_throwable 1 "if set to 1, weapons can be dropped"
 set g_powerups -1 "if set to 0 no powerups will spawn, if 1 they will spawn in all game modes, -1 is game mode default"