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Move item_key to mapobjects
authorMario <zacjardine@y7mail.com>
Wed, 12 Sep 2018 23:19:18 +0000 (09:19 +1000)
committerMario <zacjardine@y7mail.com>
Wed, 12 Sep 2018 23:19:18 +0000 (09:19 +1000)
qcsrc/common/mapobjects/misc/_mod.inc
qcsrc/common/mapobjects/misc/_mod.qh
qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/mapobjects/trigger/keylock.qc
qcsrc/common/mapobjects/trigger/keylock.qh
qcsrc/common/mapobjects/triggers.qc
qcsrc/server/_mod.inc
qcsrc/server/_mod.qh
qcsrc/server/item_key.qc [deleted file]
qcsrc/server/item_key.qh [deleted file]

index 498f6c521e941c861d7049855699324bfd502666..c7f1619ad54faba790ac59e5533974e7d1e7a495 100644 (file)
@@ -2,5 +2,6 @@
 #include <common/mapobjects/misc/corner.qc>
 #include <common/mapobjects/misc/dynlight.qc>
 #include <common/mapobjects/misc/follow.qc>
+#include <common/mapobjects/misc/keys.qc>
 #include <common/mapobjects/misc/laser.qc>
 #include <common/mapobjects/misc/teleport_dest.qc>
index 3415919f8993799be9acc23fdb1c16a54a6508ef..617db807b9c1f3d68e6e1209bcff3e7dc0afcd17 100644 (file)
@@ -2,5 +2,6 @@
 #include <common/mapobjects/misc/corner.qh>
 #include <common/mapobjects/misc/dynlight.qh>
 #include <common/mapobjects/misc/follow.qh>
+#include <common/mapobjects/misc/keys.qh>
 #include <common/mapobjects/misc/laser.qh>
 #include <common/mapobjects/misc/teleport_dest.qh>
diff --git a/qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qc b/qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2c85742
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,292 @@
+#include "keys.qh"
+
+#ifdef CSQC
+bool item_keys_usekey(entity l, entity p)
+{
+       int valid = (l.itemkeys & p.itemkeys); // TODO: itemkeys isn't networked or anything!
+       l.itemkeys &= ~valid; // only some of the needed keys were given
+       return valid != 0;
+}
+#endif
+
+#ifdef SVQC
+/*
+TODO:
+- add an unlock sound (here to trigger_keylock and to func_door)
+- display available keys on the HUD
+- make more tests
+- think about adding NOT_EASY/NOT_NORMAL/NOT_HARD for Q1 compatibility
+- should keys have a trigger?
+*/
+
+bool item_keys_usekey(entity l, entity p)
+{
+       int valid = l.itemkeys & p.itemkeys;
+
+       if (!valid) {
+               // player has none of the needed keys
+               return false;
+       } else if (l.itemkeys == valid) {
+               // ALL needed keys were given
+               l.itemkeys = 0;
+               return true;
+       } else {
+               // only some of the needed keys were given
+               l.itemkeys &= ~valid;
+               return true;
+       }
+}
+
+string item_keys_keylist(float keylist) {
+       // no keys
+       if (!keylist)
+               return "";
+
+       // one key
+       if ((keylist & (keylist-1)) == 0)
+               return strcat("the ", item_keys_names[lowestbit(keylist)]);
+
+       string n = "";
+       int base = 0;
+       while (keylist) {
+               int l = lowestbit(keylist);
+               if (n)
+                       n = strcat(n, ", the ", item_keys_names[base + l]);
+               else
+                       n = strcat("the ", item_keys_names[base + l]);
+
+               keylist = bitshift(keylist,  -(l + 1));
+               base+= l + 1;
+       }
+
+       return n;
+}
+
+
+/*
+================================
+item_key
+================================
+*/
+
+/**
+ * Key touch handler.
+ */
+void item_key_touch(entity this, entity toucher)
+{
+       if (!IS_PLAYER(toucher))
+               return;
+
+       // player already picked up this key
+       if (PS(toucher).itemkeys & this.itemkeys)
+               return;
+
+       PS(toucher).itemkeys |= this.itemkeys;
+       play2(toucher, this.noise);
+
+       centerprint(toucher, this.message);
+
+       string oldmsg = this.message;
+       this.message = "";
+       SUB_UseTargets(this, toucher, toucher); // TODO: should we be using toucher for the trigger here?
+       this.message = oldmsg;
+}
+
+/**
+ * Spawn a key with given model, key code and color.
+ */
+void spawn_item_key(entity this)
+{
+       precache_model(this.model);
+
+       if (this.spawnflags & 1) // FLOATING
+               this.noalign = 1;
+
+       if (this.noalign)
+               set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
+       else
+               set_movetype(this, MOVETYPE_TOSS);
+
+       precache_sound(this.noise);
+
+       this.mdl = this.model;
+       this.effects = EF_LOWPRECISION;
+       _setmodel(this, this.model);
+       //setsize(this, '-16 -16 -24', '16 16 32');
+       setorigin(this, this.origin + '0 0 32');
+       setsize(this, '-16 -16 -56', '16 16 0');
+       this.modelflags |= MF_ROTATE;
+       this.solid = SOLID_TRIGGER;
+
+       if (!this.noalign)
+       {
+               // first nudge it off the floor a little bit to avoid math errors
+               setorigin(this, this.origin + '0 0 1');
+               // note droptofloor returns false if stuck/or would fall too far
+               droptofloor(this);
+       }
+
+       settouch(this, item_key_touch);
+}
+
+
+/*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+A key entity.
+The itemkeys should contain one of the following key IDs:
+1 - GOLD key -
+2 - SILVER key
+4 - BRONZE key
+8 - RED keycard
+16 - BLUE keycard
+32 - GREEN keycard
+Custom keys:
+... - last key is 1<<23
+Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
+itemkeys: a key Id.
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom key model to use.
+netname: the display name of the key.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+This is the only correct way to put keys on the map!
+
+itemkeys MUST always have exactly one bit set.
+*/
+spawnfunc(item_key)
+{
+       string _netname;
+       vector _colormod;
+
+       // reject this entity if more than one key was set!
+       if (this.itemkeys>0 && (this.itemkeys & (this.itemkeys-1)) != 0) {
+               objerror(this, "item_key.itemkeys must contain only 1 bit set specifying the key it represents!");
+               delete(this);
+               return;
+       }
+
+       // find default netname and colormod
+       switch(this.itemkeys) {
+       case BIT(0):
+               _netname = "GOLD key";
+               _colormod = '1 .9 0';
+               break;
+
+       case BIT(1):
+               _netname = "SILVER key";
+               _colormod = '.9 .9 .9';
+               break;
+
+       case BIT(2):
+               _netname = "BRONZE key";
+               _colormod = '.6 .25 0';
+               break;
+
+       case BIT(3):
+               _netname = "RED keycard";
+               _colormod = '.9 0 0';
+               break;
+
+       case BIT(4):
+               _netname = "BLUE keycard";
+               _colormod = '0 0 .9';
+               break;
+
+       case BIT(5):
+               _netname = "GREEN keycard";
+               _colormod = '0 .9 0';
+               break;
+
+       default:
+               _netname = "FLUFFY PINK keycard";
+               _colormod = '1 1 1';
+
+               if (this.netname == "") {
+                       objerror(this, "item_key doesn't have a default name for this key and a custom one was not specified!");
+                       delete(this);
+                       return;
+               }
+               break;
+
+       }
+
+       // find default model
+       string _model = string_null;
+       if (this.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(2)) {
+               _model = "models/keys/key.md3";
+       } else if (this.itemkeys >= ITEM_KEY_BIT(3) && this.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(5)) {
+               _model = "models/keys/key.md3"; // FIXME: replace it by a keycard model!
+       } else if (this.model == "") {
+               objerror(this, "item_key doesn't have a default model for this key and a custom one was not specified!");
+               delete(this);
+               return;
+       }
+
+       // set defailt netname
+       if (this.netname == "")
+               this.netname = _netname;
+
+       // set default colormod
+       if (!this.colormod)
+               this.colormod = _colormod;
+
+       // set default model
+       if (this.model == "")
+               this.model = _model;
+
+       // set default pickup message
+       if (this.message == "")
+               this.message = strzone(strcat("You've picked up the ", this.netname, "!"));
+
+       if (this.noise == "")
+               this.noise = strzone(SND(ITEMPICKUP));
+
+       // save the name for later
+       item_keys_names[lowestbit(this.itemkeys)] = this.netname;
+
+       // put the key on the map
+       spawn_item_key(this);
+}
+
+/*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+SILVER key.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom model to use.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+*/
+spawnfunc(item_key1)
+{
+       this.classname = "item_key";
+       this.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(1);
+       spawnfunc_item_key(this);
+}
+
+/*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
+GOLD key.
+-----------KEYS------------
+colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
+message: message to print when player picks up this key.
+model: custom model to use.
+noise: custom sound to play when player picks up the key.
+-------- SPAWNFLAGS --------
+FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+*/
+spawnfunc(item_key2)
+{
+       this.classname = "item_key";
+       this.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(0);
+       spawnfunc_item_key(this);
+}
+
+#endif
diff --git a/qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qh b/qcsrc/common/mapobjects/misc/keys.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..50be5f8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+#pragma once
+
+/**
+ * Returns the bit ID of a key
+ */
+#define ITEM_KEY_BIT(n)        ( bitshift(1, n) )
+
+#define ITEM_KEY_MAX   24
+
+/**
+ * list of key names.
+ */
+#ifdef SVQC
+string item_keys_names[ITEM_KEY_MAX];
+
+/**
+ * Use keys from p on l.
+ * Returns true if any new keys were given, false otherwise.
+ */
+float item_keys_usekey(entity l, entity p);
+
+/**
+ * Returns a string with a comma separated list of key names, as specified in keylist.
+ */
+string item_keys_keylist(float keylist);
+#endif
index 67db14421662c2d0c40483b328ee3dd30ee6babe..f7ecd7c1f1ab8c5c0e3afd1e202085c2e27fd460 100644 (file)
@@ -30,7 +30,14 @@ void trigger_keylock_touch(entity this, entity toucher)
 
        // check silver key
        if(this.itemkeys)
-               key_used = item_keys_usekey(this, toucher);
+       {
+#ifdef SVQC
+               entity store = PS(toucher);
+#elif defined(CSQC)
+               entity store = toucher;
+#endif
+               key_used = item_keys_usekey(this, store);
+       }
 
        if(this.itemkeys)
        {
index 904c3fa3d4a7404d5d4c0535fbc59858b2d6cc42..6f70f09beec2219624baeca92e2cd7deaa104fb4 100644 (file)
@@ -1,10 +1 @@
 #pragma once
-
-#ifdef CSQC
-bool item_keys_usekey(entity l, entity p)
-{
-       int valid = (l.itemkeys & p.itemkeys); // TODO: itemkeys isn't networked or anything!
-       l.itemkeys &= ~valid; // only some of the needed keys were given
-       return valid != 0;
-}
-#endif
index c7ed6643de207b68d1dad094d9673ac75955f85a..6a20959997b34439e24d3fc7ceae7cbef35cb1fa 100644 (file)
@@ -1,7 +1,4 @@
 #include "triggers.qh"
-#ifdef SVQC
-       #include <server/item_key.qh>
-#endif
 
 void SUB_DontUseTargets(entity this, entity actor, entity trigger) { }
 
index 429117ad00cf42f7d73aa7e78a22b737dc17f122..2ec8386955f032bfa6d44bd4396414aea1c27f5b 100644 (file)
@@ -11,7 +11,6 @@
 #include <server/handicap.qc>
 #include <server/impulse.qc>
 #include <server/ipban.qc>
-#include <server/item_key.qc>
 #include <server/items.qc>
 #include <server/mapvoting.qc>
 #include <server/matrix.qc>
index 2bbfb7204df508065c4279227c3ebb92ecf248c1..cc27baf120e93fab2379e7a8643c6e16a1c3c7fe 100644 (file)
@@ -11,7 +11,6 @@
 #include <server/handicap.qh>
 #include <server/impulse.qh>
 #include <server/ipban.qh>
-#include <server/item_key.qh>
 #include <server/items.qh>
 #include <server/mapvoting.qh>
 #include <server/matrix.qh>
diff --git a/qcsrc/server/item_key.qc b/qcsrc/server/item_key.qc
deleted file mode 100644 (file)
index 2bfdc49..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,287 +0,0 @@
-#include "item_key.qh"
-
-#include "../common/mapobjects/subs.qh"
-#include <common/mapobjects/triggers.qh>
-#include "../common/monsters/_mod.qh"
-#include "../common/notifications/all.qh"
-#include "../common/util.qh"
-#include "../lib/warpzone/util_server.qh"
-
-/*
-TODO:
-- add an unlock sound (here to trigger_keylock and to func_door)
-- display available keys on the HUD
-- make more tests
-- think about adding NOT_EASY/NOT_NORMAL/NOT_HARD for Q1 compatibility
-- should keys have a trigger?
-*/
-
-bool item_keys_usekey(entity l, entity p)
-{
-       int valid = l.itemkeys & PS(p).itemkeys;
-
-       if (!valid) {
-               // player has none of the needed keys
-               return false;
-       } else if (l.itemkeys == valid) {
-               // ALL needed keys were given
-               l.itemkeys = 0;
-               return true;
-       } else {
-               // only some of the needed keys were given
-               l.itemkeys &= ~valid;
-               return true;
-       }
-}
-
-string item_keys_keylist(float keylist) {
-       // no keys
-       if (!keylist)
-               return "";
-
-       // one key
-       if ((keylist & (keylist-1)) == 0)
-               return strcat("the ", item_keys_names[lowestbit(keylist)]);
-
-       string n = "";
-       int base = 0;
-       while (keylist) {
-               int l = lowestbit(keylist);
-               if (n)
-                       n = strcat(n, ", the ", item_keys_names[base + l]);
-               else
-                       n = strcat("the ", item_keys_names[base + l]);
-
-               keylist = bitshift(keylist,  -(l + 1));
-               base+= l + 1;
-       }
-
-       return n;
-}
-
-
-/*
-================================
-item_key
-================================
-*/
-
-/**
- * Key touch handler.
- */
-void item_key_touch(entity this, entity toucher)
-{
-       if (!IS_PLAYER(toucher))
-               return;
-
-       // player already picked up this key
-       if (PS(toucher).itemkeys & this.itemkeys)
-               return;
-
-       PS(toucher).itemkeys |= this.itemkeys;
-       play2(toucher, this.noise);
-
-       centerprint(toucher, this.message);
-
-       string oldmsg = this.message;
-       this.message = "";
-       SUB_UseTargets(this, toucher, toucher); // TODO: should we be using toucher for the trigger here?
-       this.message = oldmsg;
-}
-
-/**
- * Spawn a key with given model, key code and color.
- */
-void spawn_item_key(entity this)
-{
-       precache_model(this.model);
-
-       if (this.spawnflags & 1) // FLOATING
-               this.noalign = 1;
-
-       if (this.noalign)
-               set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
-       else
-               set_movetype(this, MOVETYPE_TOSS);
-
-       precache_sound(this.noise);
-
-       this.mdl = this.model;
-       this.effects = EF_LOWPRECISION;
-       _setmodel(this, this.model);
-       //setsize(this, '-16 -16 -24', '16 16 32');
-       setorigin(this, this.origin + '0 0 32');
-       setsize(this, '-16 -16 -56', '16 16 0');
-       this.modelflags |= MF_ROTATE;
-       this.solid = SOLID_TRIGGER;
-
-       if (!this.noalign)
-       {
-               // first nudge it off the floor a little bit to avoid math errors
-               setorigin(this, this.origin + '0 0 1');
-               // note droptofloor returns false if stuck/or would fall too far
-               droptofloor(this);
-       }
-
-       settouch(this, item_key_touch);
-}
-
-
-/*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
-A key entity.
-The itemkeys should contain one of the following key IDs:
-1 - GOLD key -
-2 - SILVER key
-4 - BRONZE key
-8 - RED keycard
-16 - BLUE keycard
-32 - GREEN keycard
-Custom keys:
-... - last key is 1<<23
-Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
------------KEYS------------
-colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
-itemkeys: a key Id.
-message: message to print when player picks up this key.
-model: custom key model to use.
-netname: the display name of the key.
-noise: custom sound to play when player picks up the key.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
----------NOTES----------
-This is the only correct way to put keys on the map!
-
-itemkeys MUST always have exactly one bit set.
-*/
-spawnfunc(item_key)
-{
-       string _netname;
-       vector _colormod;
-
-       // reject this entity if more than one key was set!
-       if (this.itemkeys>0 && (this.itemkeys & (this.itemkeys-1)) != 0) {
-               objerror(this, "item_key.itemkeys must contain only 1 bit set specifying the key it represents!");
-               delete(this);
-               return;
-       }
-
-       // find default netname and colormod
-       switch(this.itemkeys) {
-       case BIT(0):
-               _netname = "GOLD key";
-               _colormod = '1 .9 0';
-               break;
-
-       case BIT(1):
-               _netname = "SILVER key";
-               _colormod = '.9 .9 .9';
-               break;
-
-       case BIT(2):
-               _netname = "BRONZE key";
-               _colormod = '.6 .25 0';
-               break;
-
-       case BIT(3):
-               _netname = "RED keycard";
-               _colormod = '.9 0 0';
-               break;
-
-       case BIT(4):
-               _netname = "BLUE keycard";
-               _colormod = '0 0 .9';
-               break;
-
-       case BIT(5):
-               _netname = "GREEN keycard";
-               _colormod = '0 .9 0';
-               break;
-
-       default:
-               _netname = "FLUFFY PINK keycard";
-               _colormod = '1 1 1';
-
-               if (this.netname == "") {
-                       objerror(this, "item_key doesn't have a default name for this key and a custom one was not specified!");
-                       delete(this);
-                       return;
-               }
-               break;
-
-       }
-
-       // find default model
-       string _model = string_null;
-       if (this.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(2)) {
-               _model = "models/keys/key.md3";
-       } else if (this.itemkeys >= ITEM_KEY_BIT(3) && this.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(5)) {
-               _model = "models/keys/key.md3"; // FIXME: replace it by a keycard model!
-       } else if (this.model == "") {
-               objerror(this, "item_key doesn't have a default model for this key and a custom one was not specified!");
-               delete(this);
-               return;
-       }
-
-       // set defailt netname
-       if (this.netname == "")
-               this.netname = _netname;
-
-       // set default colormod
-       if (!this.colormod)
-               this.colormod = _colormod;
-
-       // set default model
-       if (this.model == "")
-               this.model = _model;
-
-       // set default pickup message
-       if (this.message == "")
-               this.message = strzone(strcat("You've picked up the ", this.netname, "!"));
-
-       if (this.noise == "")
-               this.noise = strzone(SND(ITEMPICKUP));
-
-       // save the name for later
-       item_keys_names[lowestbit(this.itemkeys)] = this.netname;
-
-       // put the key on the map
-       spawn_item_key(this);
-}
-
-/*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
-SILVER key.
------------KEYS------------
-colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
-message: message to print when player picks up this key.
-model: custom model to use.
-noise: custom sound to play when player picks up the key.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
----------NOTES----------
-Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
-*/
-spawnfunc(item_key1)
-{
-       this.classname = "item_key";
-       this.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(1);
-       spawnfunc_item_key(this);
-}
-
-/*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
-GOLD key.
------------KEYS------------
-colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
-message: message to print when player picks up this key.
-model: custom model to use.
-noise: custom sound to play when player picks up the key.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
----------NOTES----------
-Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
-*/
-spawnfunc(item_key2)
-{
-       this.classname = "item_key";
-       this.itemkeys = ITEM_KEY_BIT(0);
-       spawnfunc_item_key(this);
-}
diff --git a/qcsrc/server/item_key.qh b/qcsrc/server/item_key.qh
deleted file mode 100644 (file)
index 50be5f8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,26 +0,0 @@
-#pragma once
-
-/**
- * Returns the bit ID of a key
- */
-#define ITEM_KEY_BIT(n)        ( bitshift(1, n) )
-
-#define ITEM_KEY_MAX   24
-
-/**
- * list of key names.
- */
-#ifdef SVQC
-string item_keys_names[ITEM_KEY_MAX];
-
-/**
- * Use keys from p on l.
- * Returns true if any new keys were given, false otherwise.
- */
-float item_keys_usekey(entity l, entity p);
-
-/**
- * Returns a string with a comma separated list of key names, as specified in keylist.
- */
-string item_keys_keylist(float keylist);
-#endif