if(this.takedamage)
switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
{
- case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_TANDEM: nade_tandem_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_VEIL: nade_veil_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_AMMO: nade_ammo_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_DARK: nade_darkness_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_MONSTER: nade_monster_boom(this); break;
++ case NADE_TYPE_TANDEM: nade_tandem_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_VEIL: nade_veil_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_AMMO: nade_ammo_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_DARKNESS: nade_darkness_boom(this); break;
}
IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,