]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
More descriptive cvar names
authorMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Thu, 31 Mar 2011 23:22:13 +0000 (02:22 +0300)
committerMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Thu, 31 Mar 2011 23:22:13 +0000 (02:22 +0300)
defaultXonotic.cfg
qcsrc/client/View.qc
qcsrc/client/autocvars.qh

index ec2400e7c8ceb8babbd973cc27dccd65dc0bbd9b..636964fa991cd796d85f8fb712c1a6039c0ed7e0 100644 (file)
@@ -315,10 +315,10 @@ set sv_ready_restart_repeatable 0 "allows the players to restart the game as oft
 seta cl_hitsound 1 "play a hit notifier sound when you have hit an enemy"
 set cl_hitsound_antispam_time 0.05 "don't play the hitsound more often than this"
 
-seta cl_chase_death 1 "camera goes into 3rd person mode when dead"
-seta cl_chase_intermission 1 "camera goes into 3rd person mode at match end"
-seta cl_chase_distance 140 "final distance of the chase camera"
-seta cl_chase_speed 1.3 "how fast the chase camera slides back, 0 is instant"
+seta cl_eventchase_death 1 "camera goes into 3rd person mode when dead"
+seta cl_eventchase_intermission 1 "camera goes into 3rd person mode when the match ends"
+seta cl_eventchase_distance 140 "final camera distance"
+seta cl_eventchase_speed 1.3 "how fast the camera slides back, 0 is instant"
 
 //nifreks lockonrestart feature, used in team-based game modes, if set to 1 and all players readied up no other player can then join the game anymore, useful to block spectators from joining
 set teamplay_lockonrestart 0 "it set to 1 in a team-based game, the teams are locked once all players readied up and the game restarted (no new players can join after restart unless using the server-command unlockteams)"
index 49127578db772cabb9c444dd23dc9e881ca2226c..82d3863eb2bc8d095e3183f5615c5f7caed78248 100644 (file)
@@ -416,10 +416,10 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        freeze_input_angles = input_angles;
 
        // event chase camera
-       if(spectatee_status >= 0 && (autocvar_cl_chase_death || autocvar_cl_chase_intermission))
+       if(spectatee_status >= 0 && (autocvar_cl_eventchase_death || autocvar_cl_eventchase_intermission))
        if(autocvar_chase_active <= 0) // greater than 0 means it's enabled manually
        {
-               if((autocvar_cl_chase_death && getstati(STAT_HEALTH) <= 0 && !intermission) || (autocvar_cl_chase_intermission && intermission))
+               if((autocvar_cl_eventchase_death && getstati(STAT_HEALTH) <= 0 && !intermission) || (autocvar_cl_eventchase_intermission && intermission))
                {
                        // We must enable chase_active to get a third person view (weapon viewmodel hidden and own player model showing).
                        // Ideally, there should be another way to enable third person cameras, such as through R_SetView()
@@ -427,10 +427,10 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
                                cvar_set("chase_active", "-1"); // -1 enables chase_active while marking it as set by this code, and not by the user (which would be 1)
 
                        // make the camera smooth back
-                       if(autocvar_cl_chase_speed && chase_current_distance < autocvar_cl_chase_distance)
-                               chase_current_distance += autocvar_cl_chase_speed * (autocvar_cl_chase_distance - chase_current_distance) * frametime; // slow down the further we get
-                       else if(chase_current_distance != autocvar_cl_chase_distance)
-                               chase_current_distance = autocvar_cl_chase_distance;
+                       if(autocvar_cl_eventchase_speed && chase_current_distance < autocvar_cl_eventchase_distance)
+                               chase_current_distance += autocvar_cl_eventchase_speed * (autocvar_cl_eventchase_distance - chase_current_distance) * frametime; // slow down the further we get
+                       else if(chase_current_distance != autocvar_cl_eventchase_distance)
+                               chase_current_distance = autocvar_cl_eventchase_distance;
 
                        makevectors(view_angles);
                        // pass 1, used to check where the camera would go and obtain the trace_fraction
@@ -451,7 +451,7 @@ void CSQC_UpdateView(float w, float h)
        }
 
        // Render the Scene
-       if(!intermission || !view_set || (intermission && autocvar_cl_chase_intermission))
+       if(!intermission || !view_set || (intermission && autocvar_cl_eventchase_intermission))
        {
                view_origin = pmove_org + vo;
                view_angles = input_angles;
index 3f3f8301b34305c71dd18b265c78755772e5d07b..bc5c16f2a27b375fc5edfcc12f453047620253cd 100644 (file)
@@ -305,7 +305,7 @@ float autocvar_viewsize;
 float autocvar_crosshair_color_by_health;
 float autocvar_cl_hitsound;
 float autocvar_cl_hitsound_antispam_time;
-float autocvar_cl_chase_death;
-float autocvar_cl_chase_intermission;
-float autocvar_cl_chase_distance;
-float autocvar_cl_chase_speed;
+float autocvar_cl_eventchase_death;
+float autocvar_cl_eventchase_intermission;
+float autocvar_cl_eventchase_distance;
+float autocvar_cl_eventchase_speed;