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Finish relocating guide includes to QC files, fix COLORED_NAME macros
authorotta8634 <k9wolf@pm.me>
Sun, 22 Dec 2024 09:46:05 +0000 (17:46 +0800)
committerotta8634 <k9wolf@pm.me>
Sun, 22 Dec 2024 09:46:05 +0000 (17:46 +0800)
COLORED_NAME macro fix suggested by @Mario here https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/-/merge_requests/181#note_2269492232.

52 files changed:
qcsrc/common/colors.qh
qcsrc/common/items/item/ammo.qc
qcsrc/common/items/item/ammo.qh
qcsrc/common/items/item/armor.qc
qcsrc/common/items/item/health.qc
qcsrc/common/items/item/jetpack.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/all.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/instagib/items.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okhmg.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okhmg.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okmachinegun.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/oknex.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okrpc.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/okshotgun.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/invisibility.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/shield.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/speed.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/powerups/powerup/strength.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/bumblebee.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/bumblebee.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/spiderbot.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/spiderbot.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/arc.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/blaster.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/crylink.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/devastator.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/devastator.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/electro.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/fireball.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hagar.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hlac.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hlac.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/hook.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/machinegun.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/minelayer.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/mortar.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/porto.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/rifle.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/seeker.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/shockwave.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/shockwave.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/shotgun.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/tuba.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/vaporizer.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/vaporizer.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/vortex.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/vortex.qh

index 830e3a80d4f9da56a80f0a150a4e7403a81f402c..4791770da6755f685cde63474e5ed466f5708267 100644 (file)
@@ -81,6 +81,6 @@ const vector COLOR_STATUSEFFECT_STUNNED     = '0.67 0.84 1';
 const vector COLOR_STATUSEFFECT_WEBBED      = '0.94 0.3 1';
 
 // Useful macros for the guide
-#define COLORED_NAME(class) strcat(rgb_to_hexcolor(NEW(class).m_color), NEW(class).m_name, "^7")
-#define COLORED_NAME_WITH_CONCAT(class, concat) strcat(rgb_to_hexcolor(NEW(class).m_color), NEW(class).m_name, " ", concat, "^7")
+#define COLORED_NAME(this) strcat(rgb_to_hexcolor(this.m_color), this.m_name, "^7")
+#define COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, concat) strcat(rgb_to_hexcolor(this.m_color), this.m_name, " ", concat, "^7")
 // These can't be used everywhere, or else it would cause circular includes by including "class"
index 79f6605990b3c0ad2fa3a628b435b1e0189f47da..56773d99e8599d9d17b19dd1edb932e0cd843c10 100644 (file)
@@ -1,53 +1,35 @@
 #include "ammo.qh"
 
 #ifdef MENUQC
+#include <common/colors.qh>
+#include <common/weapons/weapon/_mod.qh>
+#include <common/mutators/mutator/overkill/_mod.qh>
+
 METHOD(Shells, describe, string(Shells this))
 {
     TC(Shells, this);
     return sprintf(_("The %s ammo type is used by the %s and %s"),
-        COLORED_NAME(Shells),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_SHOTGUN), _("Shotgun"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_OKSHOTGUN), _("Overkill Shotgun"), "^7")
-    );
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_SHOTGUN), COLORED_NAME(WEP_OVERKILL_SHOTGUN));
 }
 
 METHOD(Bullets, describe, string(Bullets this))
 {
     TC(Bullets, this);
     return sprintf(_("The %s ammo type is used by the %s, %s, %s, and %s"),
-        COLORED_NAME(Bullets),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_MACHINEGUN), _("MachineGun"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_RIFLE), _("Rifle"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_OKMACHINEGUN), _("Overkill MachineGun"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_OKHMG), _("Overkill Heavy Machine Gun"), "^7")
-    );
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_MACHINEGUN), COLORED_NAME(WEP_RIFLE), COLORED_NAME(WEP_OVERKILL_MACHINEGUN), COLORED_NAME(WEP_OVERKILL_HMG));
 }
 
 METHOD(Rockets, describe, string(Rockets this))
 {
     TC(Rockets, this);
     return sprintf(_("The %s ammo type is used by the %s, %s, %s, %s, %s, and %s"),
-        COLORED_NAME(Rockets),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_DEVASTATOR), _("Devastator"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_MORTAR), _("Mortar"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_HAGAR), _("Hagar"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_MINELAYER), _("Mine Layer"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_SEEKER), _("T.A.G. Seeker"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_OKRPC), _("Overkill Rocket Propelled Chainsaw"), "^7")
-    );
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_DEVASTATOR), COLORED_NAME(WEP_MORTAR), COLORED_NAME(WEP_HAGAR), COLORED_NAME(WEP_MINE_LAYER), COLORED_NAME(WEP_SEEKER), COLORED_NAME(WEP_OVERKILL_RPC));
 }
 
 METHOD(Cells, describe, string(Cells this))
 {
     TC(Cells, this);
     return sprintf(_("The %s ammo type is used by the %s, %s, %s, %s, %s, and %s"),
-        COLORED_NAME(Cells),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_VORTEX), _("Vortex"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_CRYLINK), _("Crylink"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_ELECTRO), _("Electro"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_HLAC), _("Heavy Laser Assault Cannon"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_VAPORIZER), _("Vaporizer"), "^7"),
-        strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_ARC), _("Arc"), "^7")
-    );
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_VORTEX), COLORED_NAME(WEP_CRYLINK), COLORED_NAME(WEP_ELECTRO), COLORED_NAME(WEP_HLAC), COLORED_NAME(WEP_VAPORIZER), COLORED_NAME(WEP_ARC));
 }
 #endif
index c8fa425b1b4c25001ff76ecad07d24305b6fc6c3..342936a2c171afd4440565f68634505080f5ab45 100644 (file)
@@ -7,10 +7,6 @@
     #include <common/resources/sv_resources.qh>
     #include <server/items/items.qh>
 #endif
-#ifdef MENUQC
-    #include <common/colors.qh>
-    // can't include common/weapons/weapon/_mod.qh and common/mutators/mutator/overkill/_mod.qh or else circular includes
-#endif
 
 #ifdef GAMEQC
 .int spawnflags;
index 25d22a7a43854ac86304f548d70ae7b66c144608..904686a7b9794c5781c69a9df3643631982beebe 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@ METHOD(ArmorSmall, describe, string(ArmorSmall this))
     TC(ArmorSmall, this);
     return sprintf(_("The %s provides you a small amount of armor when picked up, "
         "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted"),
-    COLORED_NAME(ArmorSmall));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(ArmorMedium, describe, string(ArmorMedium this))
@@ -14,7 +14,7 @@ METHOD(ArmorMedium, describe, string(ArmorMedium this))
     TC(ArmorMedium, this);
     return sprintf(_("The %s provides you a medium amount of armor when picked up, "
         "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted"),
-    COLORED_NAME(ArmorMedium));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(ArmorBig, describe, string(ArmorBig this))
@@ -22,7 +22,7 @@ METHOD(ArmorBig, describe, string(ArmorBig this))
     TC(ArmorBig, this);
     return sprintf(_("The %s provides you a large amount of armor when picked up, "
         "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted"),
-    COLORED_NAME(ArmorBig));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(ArmorMega, describe, string(ArmorMega this))
@@ -31,6 +31,6 @@ METHOD(ArmorMega, describe, string(ArmorMega this))
     return sprintf(_("The %s provides you a huge amount of armor when picked up, "
         "protecting you from damage by absorbing incoming hits until it is depleted\n\n"
         "It tends to be one of the most highly contested items on a map, particularly in game modes like Duel"),
-    COLORED_NAME(ArmorMega));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 #endif
index 1c82231c284e6f4929eb2b178ed819911d508c78..c74e478c15b4a8b36b8c8455ecb49937a3c94520 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@ METHOD(HealthSmall, describe, string(HealthSmall this))
     TC(HealthSmall, this);
     return sprintf(_("The %s restores a small amount of health when picked up, "
         "helping you recover from damage taken during combat"),
-    COLORED_NAME(HealthSmall));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(HealthMedium, describe, string(HealthMedium this))
@@ -14,7 +14,7 @@ METHOD(HealthMedium, describe, string(HealthMedium this))
     TC(HealthMedium, this);
     return sprintf(_("The %s restores a medium amount of health when picked up, "
         "helping you recover from damage taken during combat"),
-    COLORED_NAME(HealthMedium));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(HealthBig, describe, string(HealthBig this))
@@ -22,7 +22,7 @@ METHOD(HealthBig, describe, string(HealthBig this))
     TC(HealthBig, this);
     return sprintf(_("The %s restores a large amount of health when picked up, "
         "helping you recover from damage taken during combat"),
-    COLORED_NAME(HealthBig));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(HealthMega, describe, string(HealthMega this))
@@ -31,6 +31,6 @@ METHOD(HealthMega, describe, string(HealthMega this))
     return sprintf(_("The %s restores a huge amount of health when picked up, "
         "helping you recover from damage taken during combat\n\n"
         "It tends to be one of the most highly contested items on a map, particularly in game modes like Duel"),
-    COLORED_NAME(HealthMega));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 #endif
index 698c0b1db47f73cd59360798278cc09a4104159b..259a7c1e723f4e73a4c1e849c4071cb35a6f5eac 100644 (file)
@@ -23,14 +23,14 @@ METHOD(Jetpack, describe, string(Jetpack this))
        return sprintf(_("The %s allows you to fly around the map for a short period, "
                "providing increased mobility, maneuverability, and the ability to reach higher ground\n\n"
                "It consumes Fuel ammo while operating, so make sure you don't run out when you're high up!"),
-       COLORED_NAME(Jetpack));
+       COLORED_NAME(this));
 }
 
 METHOD(JetpackFuel, describe, string(JetpackFuel this))
 {
        TC(JetpackFuel, this);
        return sprintf(_("The %s ammo type is used by the %s"),
-       COLORED_NAME(JetpackFuel), COLORED_NAME(Jetpack));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Jetpack));
 }
 
 METHOD(JetpackRegen, describe, string(JetpackRegen this))
@@ -39,6 +39,6 @@ METHOD(JetpackRegen, describe, string(JetpackRegen this))
        return sprintf(_("The %s powerup regenerates %s needed for the %s until the powerup expires, "
                "so you can continue flying around for longer\n\n"
                "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it"),
-       COLORED_NAME(JetpackRegen), COLORED_NAME(JetpackFuel), COLORED_NAME(Jetpack));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_JetpackFuel), COLORED_NAME(ITEM_Jetpack));
 }
 #endif
index 171bbd4b5b5441077ba4df17202defb96a282feb..eae51720671c26827d536a448f86654fd3487437 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ CLASS(AmmoBuff, Buff)
     {
         TC(AmmoBuff, this);
         return sprintf(_("The %s gives you infinite ammo until the buff expires, so you don't need to worry about running out of ammo"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(AmmoBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(AmmoBuff)
@@ -48,7 +48,7 @@ CLASS(ResistanceBuff, Buff)
         TC(ResistanceBuff, this);
         return sprintf(_("The %s greatly reduces your damage taken while the buff is active\n\n"
             "This also impacts the damage you deal to yourself"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(ResistanceBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(ResistanceBuff)
@@ -68,7 +68,7 @@ CLASS(MedicBuff, Buff)
         TC(MedicBuff, this);
         return sprintf(_("The %s increases health regeneration speed, increases the maximum health you can have before health starts to rot, and reduces health rot speed until the buff expires\n\n"
             "It also gives you a chance to survive a fatal hit, with a small amount of health left over"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(MedicBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(MedicBuff)
@@ -89,7 +89,7 @@ CLASS(BashBuff, Buff)
         TC(BashBuff, this);
         return sprintf(_("The %s increases knockback force you deal, and makes you immune to knockback while the buff is active\n\n"
             "It also slightly increases knockback you deal to yourself"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(BashBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(BashBuff)
@@ -108,7 +108,7 @@ CLASS(VampireBuff, Buff)
     {
         TC(VampireBuff, this);
         return sprintf(_("The %s converts some of the damage you deal to enemies and monsters into health for yourself, until the buff expires"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(VampireBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(VampireBuff)
@@ -128,7 +128,7 @@ CLASS(DisabilityBuff, Buff)
         TC(DisabilityBuff, this);
         return sprintf(_("The %s causes your enemies and monsters to slow down for a few seconds when you attack them, while the buff is active\n\n"
             "This is particularly useful against speedy players, especially in Capture The Flag"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(DisabilityBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(DisabilityBuff)
@@ -146,7 +146,7 @@ CLASS(VengeanceBuff, Buff)
     {
         TC(VengeanceBuff, this);
         return sprintf(_("The %s reciprocates a portion of the damage enemies deal to you onto them, until the buff expires"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(VengeanceBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(VengeanceBuff)
@@ -165,7 +165,7 @@ CLASS(JumpBuff, Buff)
     {
         TC(JumpBuff, this);
         return sprintf(_("The %s greatly increases your jump height, while the buff is active"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(JumpBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(JumpBuff)
@@ -184,7 +184,7 @@ CLASS(InfernoBuff, Buff)
     {
         TC(InfernoBuff, this);
         return sprintf(_("The %s sets any enemies or monsters you attack alight, dealing burn damage to them for several seconds until the buff expires"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(InfernoBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(InfernoBuff)
@@ -204,7 +204,7 @@ CLASS(SwapperBuff, Buff)
         TC(SwapperBuff, this);
         return sprintf(_("The %s allows you to press the ^3dropweapon^7 bind to switch places with a nearby enemy once\n\n"
             "A common usage of this Buff is to jump over the map's void, then swap with an enemy, to cause them to fall into the void"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(SwapperBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(SwapperBuff)
@@ -223,7 +223,7 @@ CLASS(MagnetBuff, Buff)
     {
         TC(MagnetBuff, this);
         return sprintf(_("The %s greatly increases your item pickup range, collecting nearby items for you while the buff is active"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(MagnetBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(MagnetBuff)
@@ -241,7 +241,7 @@ CLASS(LuckBuff, Buff)
     {
         TC(LuckBuff, this);
         return sprintf(_("While you have the %s, each attack has a chance of being a critical hit with greatly increased damage"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(LuckBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(LuckBuff)
@@ -259,7 +259,7 @@ CLASS(FlightBuff, Buff)
     {
         TC(FlightBuff, this);
         return sprintf(_("While you have the %s, you can crouch while midair to switch your gravity, allowing flight"),
-        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(FlightBuff, _("Buff")));
+        COLORED_NAME_WITH_CONCAT(this, _("Buff")));
     }
 #endif
 ENDCLASS(FlightBuff)
index 923c5be19c48df29c846785bcd1ad02577a3c939..7b6fa5aa185afaebaea339a27f59219aa404e207 100644 (file)
@@ -1,14 +1,13 @@
 #include "items.qh"
 
 #ifdef MENUQC
+#include <common/weapons/weapon/vaporizer.qh>
+
 METHOD(VaporizerCells, describe, string(VaporizerCells this))
 {
-    // can't include common/weapons/weapon/vaporizer.qh or else circular includes
-#define VAPORIZER_COLOR strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_VAPORIZER), _("Vaporizer"), "^7")
     TC(VaporizerCells, this);
     return sprintf(_("The %s is sometimes present on maps when InstaGib is enabled, providing ammo for the %s"),
-    COLORED_NAME(VaporizerCells), VAPORIZER_COLOR);
-#undef VAPORIZER_COLOR
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_VAPORIZER));
 }
 
 METHOD(ExtraLife, describe, string(ExtraLife this))
@@ -16,6 +15,6 @@ METHOD(ExtraLife, describe, string(ExtraLife this))
     TC(ExtraLife, this);
     return sprintf(_("The %s powerup acts as armor in InstaGib. "
         "If a player is shot while having one or more extra lives, they will survive the shot but suffer strong knockback"),
-    COLORED_NAME(ExtraLife));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 #endif
index fd86a2b923778cb26f5d40d71b9068c5348d368c..023e9122c213ce466eda28185e838534ceb8248b 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ CLASS(NormalNade, Nade)
         TC(NormalNade, this);
         return sprintf(_("The (normal) %s explodes after a short delay, dealing damage to nearby players\n\n"
             "Make sure you remember to throw it with ^3dropweapon^7, or else it will blow up in your hands!"),
-        COLORED_NAME(NormalNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(NormalNade)
@@ -38,7 +38,7 @@ CLASS(NapalmNade, Nade)
         TC(NapalmNade, this);
         return sprintf(_("The %s explodes after a short delay, spreading fiery napalm globs around in the fountain. "
             "The napalm fire balls burn for a while, and damage players who get too close"),
-        COLORED_NAME(NapalmNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(NapalmNade)
@@ -59,7 +59,7 @@ CLASS(IceNade, Nade)
         TC(IceNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, freezing any enemies who walk within the explosion radius for a few seconds after the explosion. "
             "While frozen, enemies are progressively dealt damage"),
-        COLORED_NAME(IceNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(IceNade)
@@ -79,7 +79,7 @@ CLASS(TranslocateNade, Nade)
     {
         TC(TranslocateNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, teleporting you to where it detonated"),
-        COLORED_NAME(TranslocateNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(TranslocateNade)
@@ -100,7 +100,7 @@ CLASS(SpawnNade, Nade)
         TC(SpawnNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, temporarily setting your spawn point to where it detonated. "
             "It is useful for cases where you want to go back to some point on the map after you die"),
-        COLORED_NAME(SpawnNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(SpawnNade)
@@ -121,7 +121,7 @@ CLASS(HealNade, Nade)
         TC(HealNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, temporarily creating a healing orb around the point where it detonated for several seconds. "
             "If your team members enter the orb they will recover health, and if enemies enter the sphere they will be harmed"),
-        COLORED_NAME(HealNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(HealNade)
@@ -141,7 +141,7 @@ CLASS(MonsterNade, Nade)
     {
         TC(MonsterNade, this);
         return sprintf(_("The %s explodes after a short delay, spawning one of four monster types"),
-        COLORED_NAME(MonsterNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(MonsterNade)
@@ -162,7 +162,7 @@ CLASS(EntrapNade, Nade)
         TC(EntrapNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, temporarily creating an orb around the point where it detonated for several seconds. "
             "Players and projectiles that enter the sphere will be slowed down, including yourself"),
-        COLORED_NAME(EntrapNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(EntrapNade)
@@ -184,7 +184,7 @@ CLASS(VeilNade, Nade)
         TC(VeilNade, this);
         return sprintf(_("The Veil grenade detonates after a short delay, temporarily creating an orb around the point where it detonated for several seconds. "
             "Players inside the orb will be invisible to those outside it"),
-        COLORED_NAME(VeilNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(VeilNade)
@@ -206,7 +206,7 @@ CLASS(AmmoNade, Nade)
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, temporarily creating an orb around the point where it detonated for several seconds. "
             "If your team members enter the orb they will recover ammo, and if enemies enter the sphere they will lose ammo\n\n"
             "This does not impact weapon magazines, so it won't reload your weapons for you"),
-        COLORED_NAME(AmmoNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(AmmoNade)
@@ -226,7 +226,7 @@ CLASS(DarknessNade, Nade)
     {
         TC(DarknessNade, this);
         return sprintf(_("The %s detonates after a short delay, creating a dark field which temporarily blinds enemies who enter it"),
-        COLORED_NAME(DarknessNade));
+        COLORED_NAME(this));
     }
 #endif
 ENDCLASS(DarknessNade)
index e4ddcc18e05abb6a5933007c3748f0e348314ee9..a35864da7e0143409b18f8a37cb6abeff413a587 100644 (file)
@@ -156,6 +156,8 @@ METHOD(OverkillHeavyMachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity act
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
+#include "okmachinegun.qh"
 
 METHOD(OverkillHeavyMachineGun, describe, string(OverkillHeavyMachineGun this))
 {
@@ -167,7 +169,7 @@ METHOD(OverkillHeavyMachineGun, describe, string(OverkillHeavyMachineGun this))
                "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                "The %s can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously\n\n"
                "Since its bullets deal a lot more damage than the %s's bullets, it is often heavily contested when it spawns in"),
-       COLORED_NAME(OverkillHeavyMachineGun), COLORED_NAME(Bullets), COLORED_NAME(OverkillHeavyMachineGun), COLORED_NAME(OverkillMachineGun));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Bullets), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_OVERKILL_MACHINEGUN));
 }
 
 #endif
index 052fc247a0d75334571fde9e9f86b3ef7c4a56e4..3c2b26e2235b89d180575402a890585182198a48 100644 (file)
@@ -2,9 +2,6 @@
 
 #include <common/weapons/all.qh>
 #include <common/colors.qh>
-#ifdef MENUQC
-       #include "okmachinegun.qh" // for its color
-#endif
 
 CLASS(OverkillHeavyMachineGun, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(OverkillHeavyMachineGun, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_okhmg");
index 7c5d8fc8a90843f50a33324baee0a29cce0a1abb..53da43bf03239b71b2e97aacf8a3971a0f603a8e 100644 (file)
@@ -156,6 +156,7 @@ METHOD(OverkillMachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(OverkillMachineGun, describe, string(OverkillMachineGun this))
 {
@@ -165,7 +166,7 @@ METHOD(OverkillMachineGun, describe, string(OverkillMachineGun this))
                "The primary fire consumes %s ammo, although you spawn with an infinite amount of it in Overkill. "
                "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                "The %s can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously"),
-       COLORED_NAME(OverkillMachineGun), COLORED_NAME(Bullets), COLORED_NAME(OverkillMachineGun));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Bullets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index bd83b3a5f0e6cff0660897f3c76a9c6c84a6a2b6..1a567aaa21890ffe59d0a04b2b37339385d13e5e 100644 (file)
@@ -363,6 +363,7 @@ METHOD(OverkillNex, wr_zoomdir, bool(entity thiswep))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(OverkillNex, describe, string(OverkillNex this))
 {
@@ -372,7 +373,7 @@ METHOD(OverkillNex, describe, string(OverkillNex this))
                "The primary fire consumes %s ammo, although you spawn with an infinite amount of it in Overkill. "
                "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                "Since it is the only Overkill weapon with no spread, the %s stands out at long ranges"),
-       COLORED_NAME(OverkillNex), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(OverkillNex));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index f456ca8523fe36655016aa7e5a91bc415c41382a..70566f78efd37e9434a882969a2554e9700368d6 100644 (file)
@@ -232,6 +232,7 @@ METHOD(OverkillRocketPropelledChainsaw, wr_impacteffect, void(entity thiswep, en
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(OverkillRocketPropelledChainsaw, describe, string(OverkillRocketPropelledChainsaw this))
 {
@@ -241,7 +242,7 @@ METHOD(OverkillRocketPropelledChainsaw, describe, string(OverkillRocketPropelled
                "It is a superweapon found on some maps, meaning that it breaks down after some time\n\n"
                "The primary fire consumes %s ammo, although you spawn with an infinite amount of it in Overkill\n\n"
                "Since it is the only Overkill weapon which deals splash damage, the %s is a good choice of weapon for attacking groups of enemies"),
-       COLORED_NAME(OverkillRocketPropelledChainsaw), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(OverkillRocketPropelledChainsaw));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 9162b1295c275cf9ac1fa5db6ddcbd888925f768..405cfadd3f10a85d4b006de61d7d3c6dc7878a45 100644 (file)
@@ -121,6 +121,7 @@ METHOD(OverkillShotgun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(OverkillShotgun, describe, string(OverkillShotgun this))
 {
@@ -130,7 +131,7 @@ METHOD(OverkillShotgun, describe, string(OverkillShotgun this))
                "The primary fire consumes %s ammo, although you spawn with an infinite amount of it in Overkill. "
                "It has a limited magazine size, so needs reloading after several shots\n\n"
                "The %s's damage drops off quickly as the range increases, so it is only useful for close combat or sometimes medium range combat"),
-       COLORED_NAME(OverkillShotgun), COLORED_NAME(Shells), COLORED_NAME(OverkillShotgun));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Shells), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 769d14badc2b17c468ea5ed930db4a627091ea08..57fa99af9384448a2e30d7cfeb3e41bcecd1b9a7 100644 (file)
@@ -49,6 +49,6 @@ METHOD(Invisibility, describe, string(Invisibility this))
     return sprintf(_("The %s powerup increases your translucency while the powerup is active, making it more difficult for enemies to see you. "
         "This powerup is often present in InstaGib\n\n"
         "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it"),
-    COLORED_NAME(Invisibility));
+    COLORED_NAME(STATUSEFFECT_Invisibility));
 }
 #endif
index 3a1d529a2eaf6ff2b47dcc465a6f173078bcc0c8..c5e85699655d3ad3a08b53305fc3a61609b3bb9c 100644 (file)
@@ -55,6 +55,6 @@ METHOD(Shield, describe, string(Shield this))
     return sprintf(_("The %s powerup greatly decreases the damage you take until the powerup expires, having a compounding effect with armor. "
         "It also makes you more resistant to knockback\n\n"
         "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it"),
-    COLORED_NAME(Shield));
+    COLORED_NAME(STATUSEFFECT_Shield));
 }
 #endif
index 1bc9ab6eb88167c779dd635d07aca40df6d128d5..d3f465fb06b2ea254433b600d85c2aaa93e2868b 100644 (file)
@@ -37,6 +37,6 @@ METHOD(Speed, describe, string(Speed this))
     return sprintf(_("The %s powerup increases your movement speed, attack speed, and health regeneration speed while the powerup is active. "
         "However, it also makes you a bit more vulnerable to incoming attacks\n\n"
         "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it"),
-    COLORED_NAME(Speed));
+    COLORED_NAME(STATUSEFFECT_Speed));
 }
 #endif
index 16e47c6fda339e5669f7df0dc8ad24ff261a09b5..0e6891b3fc3e96e522f9155e68fed2c0ee1683bf 100644 (file)
@@ -56,6 +56,6 @@ METHOD(Strength, describe, string(Strength this))
         "It also increases the knockback that your attacks deal\n\n"
         "The damage and knockback you deal to yourself also increases but by a smaller amount\n\n"
         "Since it is a powerup, it will drop if you die while holding it"),
-    COLORED_NAME(Strength));
+    COLORED_NAME(STATUSEFFECT_Strength));
 }
 #endif
index afc8a8c0bae0e387e726b412a226318371aaa5aa..3d73fad2353c6d608abda248438c8bf1956bf67b 100644 (file)
@@ -1,11 +1,13 @@
 #include "bumblebee.qh"
 
-#ifdef GAMEQC
-
-#ifdef SVQC
+#if defined(SVQC)
        #include <common/mutators/mutator/instagib/sv_instagib.qh>
+#elif defined(MENUQC)
+       #include <common/colors.qh>
 #endif
 
+#ifdef GAMEQC
+
 const float BRG_SETUP = 2;
 const float BRG_START = 4;
 const float BRG_END = 8;
@@ -986,7 +988,7 @@ METHOD(Bumblebee, describe, string(Bumblebee this))
         "The first player can also shoot a green healing wave to heal other teammates on the ground\n\n"
         "The second player to enter is the right gunner and the third player to enter is the left gunner\n\n"
         "When the pilot exits the vehicle, the players switch roles by moving up in position"),
-    COLORED_NAME(Bumblebee));
+    COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index a6ab612db2d1f5c135b3eaed1d99723f088a16cf..800fd1e58e005b0e0805dd89aab6663f67ebca05 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include "bumblebee_weapons.qh"
-#ifdef MENUQC
-       #include <common/colors.qh>
-#endif
 
 CLASS(Bumblebee, Vehicle)
 /* spawnflags */ ATTRIB(Bumblebee, spawnflags, int, VHF_DMGSHAKE);
index 9ff0f64352774a4e6b2b64e20eeacdd4291e2159..1fd3060280e061bcd9155a68d5a5b5bc31dce1d6 100644 (file)
@@ -3,6 +3,8 @@
 #if defined(SVQC)
        #include <common/gamemodes/gamemode/ctf/sv_ctf.qh>
        #include <common/mapobjects/trigger/impulse.qh>
+#elif defined(MENUQC)
+       #include <common/colors.qh>
 #endif
 
 #ifdef GAMEQC
@@ -650,7 +652,7 @@ METHOD(Racer, describe, string(Racer this))
         "It seats only one passenger, who becomes the pilot\n\n"
         "It can be accelerated by pressing the ^3+jump^7 bind, which consumes power from the same source as the primary weapon\n\n"
         "The %s's primary weapon is a laser and the secondary weapon is energy balls that explode on impact"),
-    COLORED_NAME(Racer), COLORED_NAME(Racer));
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 1224d50ad92239caaf6c1ca021d2f861b6868988..1840aeea6785db3ddf7171ea0274f88aa481fe7a 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include "racer_weapon.qh"
-#ifdef MENUQC
-       #include <common/colors.qh>
-#endif
 
 CLASS(Racer, Vehicle)
 /* spawnflags */ ATTRIB(Racer, spawnflags, int, VHF_DMGSHAKE | VHF_DMGROLL);
index c7131cb16e9b44f9e140c65318be9718fae2ecd1..9129768bd70a307bddd1684961f3db3aa3297e5d 100644 (file)
@@ -2,6 +2,9 @@
 
 #if defined(SVQC)
        #include <common/gamemodes/gamemode/ctf/sv_ctf.qh>
+#elif defined(MENUQC)
+       #include <common/colors.qh>
+       #include "spiderbot.qh"
 #endif
 
 #ifdef GAMEQC
@@ -843,16 +846,13 @@ METHOD(Raptor, vr_setup, void(Raptor thisveh, entity instance))
 
 METHOD(Raptor, describe, string(Raptor this))
 {
-    // can't include ./spiderbot.qh or else circular includes
-#define SPIDERBOT_COLOR strcat(rgb_to_hexcolor('1 1 1'), _("Spiderbot"), "^7")
     TC(Raptor, this);
     return sprintf(_("The %s vehicle is a flying vehicle that takes only one pilot, who can also opearate two weapons\n\n"
         "The two weapons have different reticles for them similar to the %s. "
         "The primary weapon is laser-based, and is shot toward the white reticle. "
         "The secondary weapon drops bombs to the ground, aiming towards the green reticle. "
         "The white reticle always points at the head of the vehicle, while the green reticle's location is determined by the momentum of the vehicle"),
-    COLORED_NAME(Raptor), SPIDERBOT_COLOR);
-#undef SPIDERBOT_COLOR
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(VEH_SPIDERBOT));
 }
 
 #endif
index dbfa61a334cafb41245e40d260931a805f3a2127..e7e56a7e050941ae48512267c152c75339d58dfb 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include "raptor_weapons.qh"
-#ifdef MENUQC
-       #include <common/colors.qh>
-#endif
 
 CLASS(Raptor, Vehicle)
 /* spawnflags */ ATTRIB(Raptor, spawnflags, int, VHF_DMGSHAKE | VHF_DMGROLL);
index 43f984d83da67e8beeb06682b66dde4527156389..fdbd0fed16ecccbdf1e0710db66227d42d773385 100644 (file)
@@ -2,6 +2,9 @@
 
 #if defined(SVQC)
        #include <common/gamemodes/gamemode/ctf/sv_ctf.qh>
+#elif defined(MENUQC)
+       #include <common/colors.qh>
+       #include "raptor.qh"
 #endif
 
 #ifdef GAMEQC
@@ -655,7 +658,7 @@ METHOD(Spiderbot, describe, string(Spiderbot this))
         "The primary weapon is a machine gun, and is shot toward the green reticle. "
         "The secondary weapon shoots rockets towards the white reticle. "
         "The white reticle points to the front of the vehicle, while the green reticle also points to the front, with a bit of delay when the %s rotates"),
-    COLORED_NAME(Spiderbot), COLORED_NAME(Raptor), COLORED_NAME(Spiderbot));
+    COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(VEH_RAPTOR), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index ca61121fa0b2723d95b71bfd302e1957454dc89b..96e53ff7322b76a029aea903c6f50e148f10ee75 100644 (file)
@@ -1,10 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include "spiderbot_weapons.qh"
-#ifdef MENUQC
-       #include <common/colors.qh>
-       #include "raptor.qh"
-#endif
 
 CLASS(Spiderbot, Vehicle)
 /* spawnflags */ ATTRIB(Spiderbot, spawnflags, int, VHF_DMGSHAKE);
index 8d1b30908d51d3ebbbd7fba312e302e3be7ba355..ea5a79d59fa2834d9a970ea96f64cc38bd18b033 100644 (file)
@@ -1510,6 +1510,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_ARC_BEAM, bool isnew)
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Arc, describe, string(Arc this))
 {
@@ -1518,7 +1519,7 @@ METHOD(Arc, describe, string(Arc this))
                "The secondary fire rapidly shoots electro balls forward, exploding on impact and dealing some splash damage\n\n"
                "It consumes %s ammo, steadily churning through your supply to maintain the stream\n\n"
                "The %s is quite a versatile weapon, however it is more effective at close to medium ranges, since the stream is not instantaneous"),
-       COLORED_NAME(Arc), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(Arc));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 2e670c42902991e884219f550c1def4cfdfba991..1d4c3c9bcabe48f3f668adb52463b5666f112328 100644 (file)
@@ -163,7 +163,7 @@ METHOD(Blaster, describe, string(Blaster this))
                "The %s is always available so ends up being used a lot when players spawn in, but it's difficult to master when used over a medium to long range\n\n"
                "One of the most common uses of the %s is \"laser jumping,\" where you can gain height by aiming down, jumping, then firing to boost yourself up. "
                "Because it does a lot of knockback, another common usage is alternating between a high damage weapon and the %s to throw the enemy's aim off"),
-       COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Blaster));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index e039665f617896fbf3affdbdd6361f8e18ceed0e..0e1adfe792005c61097bd773c6f6fa4f702fb2a5 100644 (file)
@@ -629,6 +629,7 @@ METHOD(Crylink, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Crylink, describe, string(Crylink this))
 {
@@ -642,7 +643,7 @@ METHOD(Crylink, describe, string(Crylink this))
                "The %s deals knockback in a unique way, pulling the player from their center to the point of impact. "
                "This makes it one of the best weapons to slow someone down if you are chasing them, particularly with the secondary fire. "
                "Another common use of the %s is \"crylink running,\" where you partially angle down and use the secondary fire to pull yourself forwards, in order to gain speed"),
-       COLORED_NAME(Crylink), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(Crylink), COLORED_NAME(Crylink), COLORED_NAME(Crylink));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 671c93223196fdcc9b66ebb552300624e8a6ea03..a495225287e84d528a18a1e3ff9a15ec8e16842f 100644 (file)
@@ -607,6 +607,8 @@ METHOD(Devastator, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "vortex.qh"
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Devastator, describe, string(Devastator this))
 {
@@ -619,7 +621,7 @@ METHOD(Devastator, describe, string(Devastator this))
                "It can be used in almost any scenario, working best in medium range combat. "
                "In close range combat, the large splash radius means often rockets can damage yourself as well as the enemy\n\n"
                "Due to the ability to remotely detonate rockets, a common usage is \"rocket flying\", where you fire a rocket and immediately detonate it to boost yourself while mid-air"),
-       COLORED_NAME(Devastator), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(Vortex), COLORED_NAME(Devastator));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(WEP_VORTEX), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 39b0762c56e3450c3c7362f3dbc526aecfe8475a..e8b6898af2968491c4839a7524d97df235fb2245 100644 (file)
@@ -1,7 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include <common/colors.qh>
-#include "vortex.qh" // for its color
 
 CLASS(Devastator, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(Devastator, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_devastator");
index fd389645885b67ac62b3cf1e07989a90248fb9ec..04bb7efc92fcfa680fe04a5ac1aea3e8108f1f47 100644 (file)
@@ -776,6 +776,7 @@ METHOD(Electro, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Electro, describe, string(Electro this))
 {
@@ -787,7 +788,7 @@ METHOD(Electro, describe, string(Electro this))
                "It consumes some %s ammo for each ball\n\n"
                "The %s is one of the best spam weapons to use in crowded areas, since combos can deal tons of damage, if the enemy is close enough. "
                "Since the primary fire doesn't travel particularly fast, the %s is not useful in many other situations"),
-       COLORED_NAME(Electro), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(Electro), COLORED_NAME(Electro));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index db490dfa38a42ab8e8e30687d6744e69be3e52e0..b1c634e2a72c6fed17a4192fb7aa905e108663bc 100644 (file)
@@ -444,7 +444,7 @@ METHOD(Fireball, describe, string(Fireball this))
                "It doesn't require ammo, but it is destroyed after some time\n\n"
                "Since the %s takes a moment to charge and the fireball travels slowly, using it effectively may be difficult, "
                "but if done properly it can deal a ton of damage"),
-       COLORED_NAME(Fireball), COLORED_NAME(Fireball));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 2740286adf2b3255415f7f08a58aca2ee9372ff4..b47d17d4ddf39470aa428756ab4146c453c01ea9 100644 (file)
@@ -497,6 +497,7 @@ METHOD(Hagar, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Hagar, describe, string(Hagar this))
 {
@@ -507,7 +508,7 @@ METHOD(Hagar, describe, string(Hagar this))
                "It consumes %s ammo for each rocket\n\n"
                "The %s works best over close to medium ranges, since it's hard to land hits at a long distance. "
                "A common usage is fully loading the secondary fire before turning a corner, so you can surprise any enemies around the corner with a bunch of rockets to the face"),
-       COLORED_NAME(Hagar), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(Hagar));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index ebea79e2732fdd7718f88a167b543c4a817e9714..e1973e142380306c2b4fe355afad74a777297975 100644 (file)
@@ -227,6 +227,8 @@ METHOD(HLAC, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "blaster.qh"
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(HLAC, describe, string(HLAC this))
 {
@@ -239,7 +241,7 @@ METHOD(HLAC, describe, string(HLAC this))
                "A unique aspect of the %s is that the longer the primary fire is held, the more that the lasers will start to spread out. "
                "This means releasing primary fire every now and then is important to restore accuracy. "
                "Also, the %s has less spread when used while crouching"),
-       COLORED_NAME(HLAC), COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(HLAC), COLORED_NAME(HLAC), COLORED_NAME(HLAC));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_BLASTER), COLORED_NAME(WEP_BLASTER), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 807ba29e9c0c7fd41e624349c2b2ad1bf1f9714a..d1ac3535818608fcc8cbace5348184adae305404 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include <common/colors.qh>
-#ifdef MENUQC
-       #include "blaster.qh"
-#endif
 
 CLASS(HLAC, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(HLAC, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_hlac");
index 96a2904d04bdb8a3f836bdc350fd758b106120bf..890f0c10a803b29a5d4ce74d5cabcfaf622ea4b3 100644 (file)
@@ -511,6 +511,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_HOOK, bool bIsNew)
 // TODO: hook: temporarily transform this.origin for drawing the model along warpzones!
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/jetpack.qh>
 
 METHOD(Hook, describe, string(Hook this))
 {
@@ -521,7 +522,7 @@ METHOD(Hook, describe, string(Hook this))
                "The %s allows reaching previously unreachable places on maps and zooming around the map at high speeds, "
                "making both surprise ambushes and miraculous escapes possible\n\n"
                "It isn't available very often on maps, unless the Grappling Hook mutator is active, in which all players have it on their offhand, used with the ^3+hook^7 bind"),
-       COLORED_NAME(Hook), COLORED_NAME(JetpackFuel), COLORED_NAME(Hook));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_JetpackFuel), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index db2882c2e5f1d77ca047487123899700ad19d96e..5435b4c7677ae2175727f4cfa12fe98ca3d28401 100644 (file)
@@ -413,6 +413,7 @@ METHOD(MachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(MachineGun, describe, string(MachineGun this))
 {
@@ -422,7 +423,7 @@ METHOD(MachineGun, describe, string(MachineGun this))
                "It consumes %s ammo for each bullet shot, until the whole magazine is emptied\n\n"
                "The %s can be used in a lot of situations, and it works particularly well at long ranges since the bullets pierce the sky instantaneously. "
                "Since the secondary fire has no spread, it's the better option when firing over a long range"),
-       COLORED_NAME(MachineGun), COLORED_NAME(Bullets), COLORED_NAME(MachineGun));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Bullets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 405af3ae04799f24c55adec800a30b1fdda4156e..ad6408457acdb7b4df6159811eb4d7628382947c 100644 (file)
@@ -513,6 +513,7 @@ METHOD(MineLayer, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(MineLayer, describe, string(MineLayer this))
 {
@@ -523,7 +524,7 @@ METHOD(MineLayer, describe, string(MineLayer this))
                "It consumes %s ammo for each mine laid\n\n"
                "The mines are not launched very far before they hit the ground, so the %s isn't very effective at medium to long ranges. "
                "It is often used to protect important areas of the map such as the flag in Capture The Flag, control points in Onslaught, or checkpoints in Assault"),
-       COLORED_NAME(MineLayer), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(MineLayer));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 8d216bb8aa3db71df974c497e4fd340e75a3510e..24d0099f05fe45a932867eaca1884aa824d7ae98 100644 (file)
@@ -373,6 +373,7 @@ METHOD(Mortar, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Mortar, describe, string(Mortar this))
 {
@@ -382,7 +383,7 @@ METHOD(Mortar, describe, string(Mortar this))
                "It consumes %s ammo for every grenade launched\n\n"
                "The %s works best at close to medium ranges, but it's quite tricky to hit an enemy if they're airborne. "
                "Since the secondary fire grenade bounces before exploding, it can be bounced against walls to damage enemies lurking around a corner"),
-       COLORED_NAME(Mortar), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(Mortar));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 093d1e0b48f0092235d5e2947b8d8606a67dcab3..ea1673c773dc890e841981e297bc7a95b67cbf11 100644 (file)
@@ -433,7 +433,7 @@ METHOD(PortoLaunch, describe, string(PortoLaunch this))
                "It doesn't require ammo, but it is destroyed after some time\n\n"
                "The portals will close either after the player who shot them dies or after some time period"
                "The %s isn't often placed on maps, but if used well it can make for some interesting gameplay"),
-       COLORED_NAME(PortoLaunch), COLORED_NAME(PortoLaunch));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 56c69bd4d6e1105143a9ed0559d26812c85486fb..d9ede71dc6adce876d464352780389ef9c2de3e2 100644 (file)
@@ -260,11 +260,11 @@ METHOD(Rifle, wr_zoomdir, bool(entity thiswep))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "vortex.qh"
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Rifle, describe, string(Rifle this))
 {
-       // can't include ./vortex.qh or else circular includes
-#define VORTEX_COLOR strcat(rgb_to_hexcolor(COLOR_WEP_VORTEX), _("Vortex"), "^7")
        TC(Rifle, this);
        return sprintf(_("The %s fires bullets that traverse the map instantaneously and deal a significant chunk of damage on impact\n\n"
                "The secondary fire shoots a few less powerful bullets at once with a bit of scatter\n\n"
@@ -272,8 +272,7 @@ METHOD(Rifle, describe, string(Rifle this))
                "Unlike the %s, the secondary fire doesn't zoom, so the ^3+zoom^7 bind needs to be used manually with the %s. "
                "Also, it needs to be reloaded after its magazine is emptied\n\n"
                "Similar to the %s, the %s can be used at any range, but it stands out at long ranges"),
-       COLORED_NAME(Rifle), COLORED_NAME(Bullets), VORTEX_COLOR, COLORED_NAME(Rifle), VORTEX_COLOR, COLORED_NAME(Rifle));
-#undef VORTEX_COLOR
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Bullets), COLORED_NAME(WEP_VORTEX), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_VORTEX), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index dccc68f1eb61514154451a78e63431b64b4843b3..df34e3d39181458250091cde53a71ea1eaafb9ff 100644 (file)
@@ -680,6 +680,7 @@ METHOD(Seeker, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Seeker, describe, string(Seeker this))
 {
@@ -690,7 +691,7 @@ METHOD(Seeker, describe, string(Seeker this))
                "It consumes %s ammo, even when the tag doesn't land\n\n"
                "The %s primary fire deals quite a lot of damage when a tag lands, although it requires skill to aim effectively. "
                "The secondary fire is only useful in close range combat, and sometimes the explosives can damage yourself too"),
-       COLORED_NAME(Seeker), COLORED_NAME(Rockets), COLORED_NAME(Seeker));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Rockets), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index f6001c7640833db47f878c297079bdf0ba7c083d..6b6c141c4c8ff51a0f0ed78266db4b25f064dfdd 100644 (file)
@@ -814,6 +814,7 @@ METHOD(Shockwave, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "shotgun.qh"
 
 METHOD(Shockwave, describe, string(Shockwave this))
 {
@@ -822,7 +823,7 @@ METHOD(Shockwave, describe, string(Shockwave this))
                "Similar to the %s, the secondary fire swings the %s, slapping players close enough with the head of the weapon\n\n"
                "It doesn't require ammo to work\n\n"
                "The %s can only deal damage over a short range, so it is not useful for medium and long range combat"),
-       COLORED_NAME(Shockwave), COLORED_NAME(Shotgun), COLORED_NAME(Shockwave), COLORED_NAME(Shockwave));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_SHOTGUN), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 597bebbca61d299283a7019521bbe0fe150c3b5b..daf8c6a7eb55ca8909f15c3b0108e31d410ff0e5 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include <common/colors.qh>
-#ifdef MENUQC
-       #include "shotgun.qh" // for its color
-#endif
 
 CLASS(Shockwave, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(Shockwave, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_shockwave");
index 101de3cca8cd4f7553471d8c474ccf858d567111..4d183f551908bd8be505f07a9dceec6ebd7872cf 100644 (file)
@@ -386,6 +386,7 @@ METHOD(Shotgun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Shotgun, describe, string(Shotgun this))
 {
@@ -395,7 +396,7 @@ METHOD(Shotgun, describe, string(Shotgun this))
                "Since the slap takes a moment to land, timing this well is difficult\n\n"
                "The primary fire consumes %s ammo, although if you spawn in with the %s you will already have some\n\n"
                "The %s's damage drops off quickly as the range increases, so it is only useful for close combat or sometimes medium range combat"),
-       COLORED_NAME(Shotgun), COLORED_NAME(Shotgun), COLORED_NAME(Shells), COLORED_NAME(Shotgun), COLORED_NAME(Shotgun));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Shells), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 4636be9023023e0d91226619e27474c67dbcac6d..0566aac871fbd3db0ac06bd421439194d46c720e 100644 (file)
@@ -604,7 +604,7 @@ METHOD(Tuba, describe, string(Tuba this))
                "Since your enemies need to be close by to hear your awful music, the %s is only effective at very close ranges\n\n"
                "The pitch the %s plays depends on the movement keys pressed. "
                "Reloading the weapon switches its model and notes played"),
-       COLORED_NAME(Tuba), COLORED_NAME(Tuba), COLORED_NAME(Tuba));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index c27cf36f98fffa39931036f8a14c8722a3983b24..9e7b493adc96feb973a35eaebd58aa5b619b77fe 100644 (file)
@@ -408,6 +408,9 @@ METHOD(Vaporizer, wr_zoom, bool(entity thiswep, entity actor))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "blaster.qh"
+#include <common/mutators/mutator/instagib/items.qh>
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Vaporizer, describe, string(Vaporizer this))
 {
@@ -417,7 +420,7 @@ METHOD(Vaporizer, describe, string(Vaporizer this))
                "The secondary fire fires a laser similar to that fired by the %s, with very strong knockback\n\n"
                "It is a superweapon, so isn't often found in game, except in InstaGib where all players spawn with it\n\n"
                "It consumes some %s ammo with each shot"),
-       COLORED_NAME(Vaporizer), COLORED_NAME(ExtraLife), COLORED_NAME(Blaster), COLORED_NAME(Cells));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_ExtraLife), COLORED_NAME(WEP_BLASTER), COLORED_NAME(ITEM_Cells));
 }
 
 #endif
index aea349f94d95381f33df3ae380ac8868af986c57..9a6e82d1df3f69a765172b59e135575eed29ea15 100644 (file)
@@ -1,10 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include <common/colors.qh>
-#ifdef MENUQC
-       #include "blaster.qh" // for its color
-       #include <common/mutators/mutator/instagib/items.qh> // for ExtraLife color
-#endif
 
 CLASS(Vaporizer, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(Vaporizer, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_vaporizer");
index fc763b793698d0d3381b0541875748150c2cda51..81ff7506849e137069e7147969401ece9e41ddb1 100644 (file)
@@ -354,6 +354,8 @@ METHOD(Vortex, wr_zoomdir, bool(entity thiswep))
 
 #endif
 #ifdef MENUQC
+#include "rifle.qh"
+#include <common/items/item/ammo.qh>
 
 METHOD(Vortex, describe, string(Vortex this))
 {
@@ -364,7 +366,7 @@ METHOD(Vortex, describe, string(Vortex this))
                "Unlike the %s, the %s doesn't need to be reloaded manually, although you have to wait a couple seconds between shots. "
                "Uniquely, the %s can be fired slightly before it finishes completely reloading, albeit dealing slightly less damage\n\n"
                "Similar to the %s, the %s can be used at any range, but it stands out at long ranges"),
-       COLORED_NAME(Vortex), COLORED_NAME(Cells), COLORED_NAME(Rifle), COLORED_NAME(Vortex), COLORED_NAME(Vortex), COLORED_NAME(Rifle), COLORED_NAME(Vortex));
+       COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(ITEM_Cells), COLORED_NAME(WEP_RIFLE), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(this), COLORED_NAME(WEP_RIFLE), COLORED_NAME(this));
 }
 
 #endif
index 714a970cba252edb3b5630479ff127574fb4c5d0..f07d6cc91f1206a060fa30280f05424303c4deb8 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 #pragma once
 
 #include <common/colors.qh>
-#ifdef MENUQC
-       #include "rifle.qh" // for its color
-#endif
 
 CLASS(Vortex, Weapon)
 /* spawnfunc */ ATTRIB(Vortex, m_canonical_spawnfunc, string, "weapon_vortex");