]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
fix compile error regarding vid_sRGB declaration
authordivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 8 Nov 2011 13:25:56 +0000 (13:25 +0000)
committerRudolf Polzer <divVerent@xonotic.org>
Tue, 8 Nov 2011 13:35:23 +0000 (14:35 +0100)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@11536 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
::stable-branch::merge=0630f6769d7c887450ef3a795e3afe9e217c0151

gl_rsurf.c
model_brush.c
vid.h

index 0331e2be08d6fec75a0dc1925950e52cfec33afc..564c3df2fd9b756557a4853a5eaf248c92762010 100644 (file)
@@ -31,8 +31,6 @@ cvar_t r_lockvisibility = {0, "r_lockvisibility", "0", "disables visibility upda
 cvar_t r_useportalculling = {0, "r_useportalculling", "2", "improve framerate with r_novis 1 by using portal culling - still not as good as compiled visibility data in the map, but it helps (a value of 2 forces use of this even with vis data, which improves framerates in maps without too much complexity, but hurts in extremely complex maps, which is why 2 is not the default mode)"};
 cvar_t r_usesurfaceculling = {0, "r_usesurfaceculling", "1", "skip off-screen surfaces (1 = cull surfaces if the map is likely to benefit, 2 = always cull surfaces)"};
 cvar_t r_q3bsp_renderskydepth = {0, "r_q3bsp_renderskydepth", "0", "draws sky depth masking in q3 maps (as in q1 maps), this means for example that sky polygons can hide other things"};
-extern cvar_t vid_sRGB;
-extern cvar_t vid_sRGB_fallback;
 
 /*
 ===============
index 0a0e7a8885c7fe24bf72457796b8f56d8b76e1b2..5a1709d9580f672465e72337c0f1eb50166ad2e8 100644 (file)
@@ -58,8 +58,6 @@ cvar_t mod_q3shader_force_addalpha = {0, "mod_q3shader_force_addalpha", "0", "tr
 cvar_t mod_q1bsp_polygoncollisions = {0, "mod_q1bsp_polygoncollisions", "0", "disables use of precomputed cliphulls and instead collides with polygons (uses Bounding Interval Hierarchy optimizations)"};
 cvar_t mod_collision_bih = {0, "mod_collision_bih", "1", "enables use of generated Bounding Interval Hierarchy tree instead of compiled bsp tree in collision code"};
 cvar_t mod_recalculatenodeboxes = {0, "mod_recalculatenodeboxes", "1", "enables use of generated node bounding boxes based on BSP tree portal reconstruction, rather than the node boxes supplied by the map compiler"};
-extern cvar_t vid_sRGB;
-extern cvar_t vid_sRGB_fallback;
 
 static texture_t mod_q1bsp_texture_solid;
 static texture_t mod_q1bsp_texture_sky;
diff --git a/vid.h b/vid.h
index 61c10f56ec5baab34f77fc1883e35867509467f2..7e59d3b9f5b55861a05d5c86c8473d021b7ee0ca 100644 (file)
--- a/vid.h
+++ b/vid.h
@@ -192,6 +192,8 @@ extern cvar_t vid_stick_mouse;
 extern cvar_t vid_resizable;
 extern cvar_t vid_minwidth;
 extern cvar_t vid_minheight;
+extern cvar_t vid_sRGB;
+extern cvar_t vid_sRGB_fallback;
 
 extern cvar_t gl_finish;