]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
renamed r_glsl_water* to r_water* because I am adding a fallback path
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 15 Oct 2007 04:10:38 +0000 (04:10 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 15 Oct 2007 04:10:38 +0000 (04:10 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@7632 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

gl_rmain.c

index 67b999ae0e470046d7741af092205518b0c1e0ef..e7e47502f9a4eecca41dc430ef2fe099757a70b8 100644 (file)
@@ -78,14 +78,15 @@ cvar_t r_glsl = {CVAR_SAVE, "r_glsl", "1", "enables use of OpenGL 2.0 pixel shad
 cvar_t r_glsl_offsetmapping = {CVAR_SAVE, "r_glsl_offsetmapping", "0", "offset mapping effect (also known as parallax mapping or virtual displacement mapping)"};
 cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping = {CVAR_SAVE, "r_glsl_offsetmapping_reliefmapping", "0", "relief mapping effect (higher quality)"};
 cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale = {CVAR_SAVE, "r_glsl_offsetmapping_scale", "0.04", "how deep the offset mapping effect is"};
-cvar_t r_glsl_water = {CVAR_SAVE, "r_glsl_water", "0", "whether to use reflections and refraction on water surfaces (note: r_wateralpha must be set below 1)"};
-cvar_t r_glsl_water_clippingplanebias = {CVAR_SAVE, "r_glsl_water_clippingplanebias", "1", "a rather technical setting which avoids black pixels around water edges"};
-cvar_t r_glsl_water_resolutionmultiplier = {CVAR_SAVE, "r_glsl_water_resolutionmultiplier", "0.5", "multiplier for screen resolution when rendering refracted/reflected scenes, 1 is full quality, lower values are faster"};
-cvar_t r_glsl_water_refractdistort = {CVAR_SAVE, "r_glsl_water_refractdistort", "0.01", "how much water refractions shimmer"};
-cvar_t r_glsl_water_reflectdistort = {CVAR_SAVE, "r_glsl_water_reflectdistort", "0.01", "how much water reflections shimmer"};
 cvar_t r_glsl_deluxemapping = {CVAR_SAVE, "r_glsl_deluxemapping", "1", "use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)"};
 cvar_t r_glsl_contrastboost = {CVAR_SAVE, "r_glsl_contrastboost", "1", "by how much to multiply the contrast in dark areas (1 is no change)"};
 
+cvar_t r_water = {CVAR_SAVE, "r_water", "0", "whether to use reflections and refraction on water surfaces (note: r_wateralpha must be set below 1)"};
+cvar_t r_water_clippingplanebias = {CVAR_SAVE, "r_water_clippingplanebias", "1", "a rather technical setting which avoids black pixels around water edges"};
+cvar_t r_water_resolutionmultiplier = {CVAR_SAVE, "r_water_resolutionmultiplier", "0.5", "multiplier for screen resolution when rendering refracted/reflected scenes, 1 is full quality, lower values are faster"};
+cvar_t r_water_refractdistort = {CVAR_SAVE, "r_water_refractdistort", "0.01", "how much water refractions shimmer"};
+cvar_t r_water_reflectdistort = {CVAR_SAVE, "r_water_reflectdistort", "0.01", "how much water reflections shimmer"};
+
 cvar_t r_lerpsprites = {CVAR_SAVE, "r_lerpsprites", "1", "enables animation smoothing on sprites (requires r_lerpmodels 1)"};
 cvar_t r_lerpmodels = {CVAR_SAVE, "r_lerpmodels", "1", "enables animation smoothing on models"};
 cvar_t r_waterscroll = {CVAR_SAVE, "r_waterscroll", "1", "makes water scroll around, value controls how much"};
@@ -1270,7 +1271,7 @@ int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, fl
        if (r_glsl_permutation->loc_FogRangeRecip >= 0) qglUniform1fARB(r_glsl_permutation->loc_FogRangeRecip, r_refdef.fograngerecip);
        if (r_glsl_permutation->loc_SpecularPower >= 0) qglUniform1fARB(r_glsl_permutation->loc_SpecularPower, rsurface.texture->specularpower);
        if (r_glsl_permutation->loc_OffsetMapping_Scale >= 0) qglUniform1fARB(r_glsl_permutation->loc_OffsetMapping_Scale, r_glsl_offsetmapping_scale.value);
-       if (r_glsl_permutation->loc_DistortScaleRefractReflect >= 0) qglUniform4fARB(r_glsl_permutation->loc_DistortScaleRefractReflect, r_glsl_water_refractdistort.value * rsurface.texture->refractfactor, r_glsl_water_refractdistort.value * rsurface.texture->refractfactor, r_glsl_water_reflectdistort.value, r_glsl_water_reflectdistort.value);
+       if (r_glsl_permutation->loc_DistortScaleRefractReflect >= 0) qglUniform4fARB(r_glsl_permutation->loc_DistortScaleRefractReflect, r_water_refractdistort.value * rsurface.texture->refractfactor, r_water_refractdistort.value * rsurface.texture->refractfactor, r_water_reflectdistort.value, r_water_reflectdistort.value);
        if (r_glsl_permutation->loc_ScreenScaleRefractReflect >= 0) qglUniform4fARB(r_glsl_permutation->loc_ScreenScaleRefractReflect, r_waterstate.screenscale[0], r_waterstate.screenscale[1], r_waterstate.screenscale[0], r_waterstate.screenscale[1]);
        if (r_glsl_permutation->loc_ScreenCenterRefractReflect >= 0) qglUniform4fARB(r_glsl_permutation->loc_ScreenCenterRefractReflect, r_waterstate.screencenter[0], r_waterstate.screencenter[1], r_waterstate.screencenter[0], r_waterstate.screencenter[1]);
        if (r_glsl_permutation->loc_RefractColor >= 0) qglUniform3fvARB(r_glsl_permutation->loc_RefractColor, 1, rsurface.texture->refractcolor);
@@ -1755,12 +1756,12 @@ void GL_Main_Init(void)
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping_reliefmapping);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping_scale);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_water);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_water_resolutionmultiplier);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_water_clippingplanebias);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_water_refractdistort);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_water_reflectdistort);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_deluxemapping);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_water);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_water_resolutionmultiplier);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_water_clippingplanebias);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_water_refractdistort);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_water_reflectdistort);
        Cvar_RegisterVariable(&r_lerpsprites);
        Cvar_RegisterVariable(&r_lerpmodels);
        Cvar_RegisterVariable(&r_waterscroll);
@@ -2291,9 +2292,9 @@ void R_SetupView(void)
        if (r_view.useclipplane)
        {
                // LordHavoc: couldn't figure out how to make this approach the
-               vec_t dist = r_view.clipplane.dist - r_glsl_water_clippingplanebias.value;
+               vec_t dist = r_view.clipplane.dist - r_water_clippingplanebias.value;
                vec_t viewdist = DotProduct(r_view.origin, r_view.clipplane.normal);
-               if (viewdist < r_view.clipplane.dist + r_glsl_water_clippingplanebias.value)
+               if (viewdist < r_view.clipplane.dist + r_water_clippingplanebias.value)
                        dist = r_view.clipplane.dist;
                GL_SetupView_ApplyCustomNearClipPlane(r_view.clipplane.normal[0], r_view.clipplane.normal[1], r_view.clipplane.normal[2], dist);
        }
@@ -2436,12 +2437,12 @@ static void R_Water_StartFrame(void)
 
        // set waterwidth and waterheight to the water resolution that will be
        // used (often less than the screen resolution for faster rendering)
-       waterwidth = (int)bound(1, r_view.width * r_glsl_water_resolutionmultiplier.value, r_view.width);
-       waterheight = (int)bound(1, r_view.height * r_glsl_water_resolutionmultiplier.value, r_view.height);
+       waterwidth = (int)bound(1, r_view.width * r_water_resolutionmultiplier.value, r_view.width);
+       waterheight = (int)bound(1, r_view.height * r_water_resolutionmultiplier.value, r_view.height);
 
        // calculate desired texture sizes
        // can't use water if the card does not support the texture size
-       if (!r_glsl_water.integer || waterwidth > gl_max_texture_size || waterheight > gl_max_texture_size)
+       if (!r_water.integer || waterwidth > gl_max_texture_size || waterheight > gl_max_texture_size)
                texturewidth = textureheight = waterwidth = waterheight = 0;
        else if (gl_support_arb_texture_non_power_of_two)
        {
@@ -2649,8 +2650,8 @@ static void R_Water_ProcessPlanes(void)
 error:
        r_view = originalview;
        r_waterstate.renderingscene = false;
-       Cvar_SetValueQuick(&r_glsl_water, 0);
-       Con_Printf("R_Water_ProcessPlanes: Error: texture creation failed!  Turned off r_glsl_water.\n");
+       Cvar_SetValueQuick(&r_water, 0);
+       Con_Printf("R_Water_ProcessPlanes: Error: texture creation failed!  Turned off r_water.\n");
        return;
 }