]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/commitdiff
Grammar Nazi 104/head
authorMirio <opivy@hotmail.de>
Wed, 23 Aug 2017 16:29:19 +0000 (18:29 +0200)
committerMirio <opivy@hotmail.de>
Wed, 23 Aug 2017 16:29:19 +0000 (18:29 +0200)
scripts/entities.ent

index 42e56eaf53c7535d7a751638abe55403a690fab6..0827c12e148b8d8d59db16c58498ae1f8a359a8a 100644 (file)
@@ -36,7 +36,7 @@ zbqry=&quot;zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3&quot;
 Domination team.
 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
 
-dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
+dom_team entities declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
 
 model should be set to models/domination/dom_&lt;team&gt;.md3, where &lt;team&gt; is either &quot;red&quot;, &quot;blue&quot;, &quot;yellow&quot;, or &quot;pink&quot;.
 -------- KEYS --------
@@ -115,7 +115,7 @@ Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on t
 </group>
 
 <group name="func_button" color="0 .5 .8">
-When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the &quot;angle&quot; key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the &quot;wait&quot; key, then returns to it's original position where it can be operated again.
+When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the &quot;angle&quot; key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the &quot;wait&quot; key, then returns to its original position where it can be operated again.
 -------- KEYS --------
 <direction key="angle" name="angle">determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).</direction>
 <target key="target" name="target">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
@@ -244,13 +244,13 @@ To select the func_group, either select it from the Entity List window, or selec
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">if set, defines the label name for the func_group within the Entity List window.</targetname>
 <texture key="_indexmap" name="_indexmap">Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.</texture>
-<integer key="_layers" name="_layers">number of unique root shaders that will be use on the terrain.</integer>
+<integer key="_layers" name="_layers">number of unique root shaders that will be used on the terrain.</integer>
 <texture key="_shader" name="_shader">Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the &quot;textures/&quot; prefix.</texture>
 <string key="_offsets" name="_offsets">space separated list of height offsets for the index map</string>
 </group>
 
 <group name="func_ladder" color="0 .5 .8">
-a ladder, need i say no more
+a ladder, need I say no more
 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
 </group>
 
@@ -872,7 +872,7 @@ The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are e
 <string key="lodmodel2" name="lodmodel2">file name of the second LOD model replacement</string>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.</targetname>
 <real3 key="originjitter" name="originjitter">a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the &quot;origin&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
-<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
+<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among Euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
 <real key="anglejitter" name="anglejitter">a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the &quot;angle&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real>
 <string key="gametypefilter" name="gametypefilter">either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.</string>
 <string key="cvarfilter" name="cvarfilter">either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: &quot;cvar==value&quot;, &quot;cvar!=value&quot;, &quot;cvar&lt;value&quot;, &quot;cvar&gt;value&quot;, &quot;cvar&lt;=value&quot;, &quot;cvar&gt;=value&quot;, &quot;cvar===string&quot;, &quot;cvar!==string&quot;, &quot;cvar&quot;, &quot;!cvar&quot;. Ridiculous example filter: &quot;-g_balance_health_start&lt;150 g_balance_armor_start==0&quot; spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: &quot;+g_campaign&quot; and &quot;-g_campaign&quot; for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.</string>
@@ -899,7 +899,7 @@ The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features
 <string key="lodtarget2" name="lodtarget2">targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)</string>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.</targetname>
 <real3 key="originjitter" name="originjitter">a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the &quot;origin&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
-<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
+<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among Euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
 <real key="anglejitter" name="anglejitter">a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the &quot;angle&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real>
 <string key="gametypefilter" name="gametypefilter">either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.</string>
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
@@ -931,7 +931,7 @@ The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features
 <string key="lodtarget2" name="lodtarget2">targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)</string>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.</targetname>
 <real3 key="originjitter" name="originjitter">a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the &quot;origin&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
-<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
+<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among Euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
 <real key="anglejitter" name="anglejitter">a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the &quot;angle&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real>
 <string key="gametypefilter" name="gametypefilter">either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.</string>
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
@@ -961,7 +961,7 @@ Is non-solid by default.
 <real3 key="movedir" name="movedir">vector by which the entity moves when &quot;pressed&quot; by the bgmscript</real3>
 <real key="lip" name="lip">alpha change when &quot;pressed&quot; by the bgmscript (if &gt; 0, it fades in when pressed, if &lt; 0, it fades out when pressed)</real>
 <real3 key="originjitter" name="originjitter">a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the &quot;origin&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
-<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
+<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among Euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
 <real key="anglejitter" name="anglejitter">a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the &quot;angle&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real>
 <string key="gametypefilter" name="gametypefilter">either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.</string>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1015,7 +1015,7 @@ A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-
 <real3 key="movedir" name="movedir">vector by which the entity moves when &quot;pressed&quot; by the bgmscript</real3>
 <real key="lip" name="lip">alpha change when &quot;pressed&quot; by the bgmscript (if &gt; 0, it fades in when pressed, if &lt; 0, it fades out when pressed)</real>
 <real3 key="originjitter" name="originjitter">a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the &quot;origin&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
-<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
+<real3 key="anglesjitter" name="anglesjitter">a vector in the order &quot;pitch yaw roll&quot; describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among Euler angles). This corresponds to the &quot;angles&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real3>
 <real key="anglejitter" name="anglejitter">a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the &quot;angle&quot; field. Works on any non-q3map2-only entity.</real>
 <string key="gametypefilter" name="gametypefilter">either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases &quot;teams&quot; and &quot;noteams&quot; to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.</string>
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
@@ -1245,7 +1245,7 @@ Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  I
 <integer key="team" name="team">team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)</integer>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOTOUCH" name="NOTOUCH" bit="0">the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)</flag>
-<flag key="ALLENTS" name="ALLENTS" bit="1">the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)</flag>
+<flag key="ALLENTS" name="ALLENTS" bit="1">the trigger responds to all entities, not just players (useful for targeting trigger_items)</flag>
 <flag key="INVERT_TEAM" name="INVERT_TEAM" bit="2">the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this</flag>
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
 </group>
@@ -1523,7 +1523,7 @@ A penalty trigger.
 
 <point name="info_player_race" color="1 0.5 0" box="-16 -16 -24 16 16 45">
 Race spawn point.
-NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
+NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
@@ -1568,7 +1568,7 @@ The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since
 </group>
 
 <point name="trigger_flipflop" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-&quot;Flip-flop&quot; trigger gate... lets only every second trigger event through
+&quot;Flip-flop&quot; trigger gate... let's only every second trigger event through
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
@@ -1965,7 +1965,7 @@ Mage. Master of dark magic
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets in front of the monster</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
@@ -1987,7 +1987,7 @@ Shambler. Summons lightning bolts with its large meat cleaving claws
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets in front of the monster</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
@@ -2010,7 +2010,7 @@ Spider. Freezing ice or burning fire web, both lead to an 8-legged grave
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets in front of the monster</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
@@ -2032,7 +2032,7 @@ Wyvern. Flies around shooting fireballs
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets in front of the monster</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
@@ -2054,7 +2054,7 @@ Braaaiins!
 <flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
 <flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
-<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets in front of the monster</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
 <flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
@@ -2119,7 +2119,7 @@ The soccer type Nexball.
 </point>
 
 <point name="nexball_basketball" color=".5 .2 0" box="-16 -16 -16 16 16 16">
-The basket ball type Nexball.
+The basketball type Nexball.
 -------- KEYS --------
 <model key="model" name="model">set this if you want to use your own model</model>
 <real key="scale" name="scale">if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32</real>
@@ -2190,7 +2190,7 @@ Triggers targets when a given magic word has been said
 <flag key="REPLACE_OUTSIDE" name="REPLACE_OUTSIDE" bit="5">also perform the replacement when outside the radius (to hide the &quot;secret word&quot;)</flag>
 <flag key="CONTINUE" name="CONTINUE" bit="6">even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)</flag>
 <flag key="NODECOLORIZE" name="NODECOLORIZE" bit="7">do not decolorize the input string before matching</flag>
-<flag key="TUBA" name="TUBA" bit="8">the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordeon. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.</flag>
+<flag key="TUBA" name="TUBA" bit="8">the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordion. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.</flag>
 <flag key="TUBA_EXACTPITCH" name="TUBA_EXACTPITCH" bit="9">the note pitch must be accurate and cannot be transposed</flag>
 </point>
 
@@ -2287,11 +2287,11 @@ When triggered, its effect is turned off until triggered again.
 
 <group name="trigger_gravity" color=".5 .5 1">
 An area where gravity differs from the rest of the map.
-This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
+This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). e.g.: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
 -------- KEYS --------
 <real key="gravity" name="gravity">gravity offset in this area, defaults to 0 if not set</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable</sound>
-<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated</targetname>
+<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the gravity zone with a trigger, which will toggle it when activated</targetname>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="STICKY" name="STICKY" bit="0">entities keep their gravity after leaving the gravity zone</flag>
 <flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="1">when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering</flag>
@@ -2536,12 +2536,12 @@ Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turre
 
 
 <point name="turret_walker" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
-A nasty mechanical critter that will engage longrange targets with missiles, midrange with its minigun and melee things up close and personal.
+A nasty mechanical critter that will engage long-range targets with missiles, midrange with its minigun and melee things up close and personal.
 -----------KEYS------------
 <real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
 <real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
-<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
-<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = doubble ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
 <real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
 <real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue, 13=yellow, 10=pink</integer>
@@ -2555,8 +2555,8 @@ Small, agile and moving turret.
 -----------KEYS------------
 <real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
 <real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
-<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
-<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = doubble ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
 <real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
 <real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue, 13=yellow, 10=pink</integer>
@@ -2568,10 +2568,10 @@ model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3&quot;
 <point name="turret_checkpoint" color="1 0 1" box="-32 -32 -32 32 32 32">
 Checkpoint that units can patrol to
 -----------KEYS------------
-<target key="target" name="target">targetname of next wapoint in chain.</target>
+<target key="target" name="target">targetname of next waypoint in chain.</target>
 <real key="wait" name="wait">Pause at this point # seconds.</real>
 ---------NOTES----------
-If a loop of targets is formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
+If a loop of targets is formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitely.
 If the checkpoint chain is not looped, the unit will go &quot;Roaming&quot; when the last point is reached.
 </point>
 
@@ -2595,7 +2595,7 @@ model=&quot;models/vehicles-static/spiderbot.md3&quot;
 
 <point name="vehicle_raptor" color="0 0 1" box="-48 -48 0 48 48 32">
 The raptor is primarily an air to ground fighter, it's quite lightly armored or shielded.
-Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
+Its main weapon is four rapid fire energy cannons, which can be locked to track a target by aiming at it for some time.
 Secondary is a pair of very powerful clusterbombs.
 -------- KEYS --------
 <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue, 13=yellow, 10=pink</integer>