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more warpzone projectile bugfix
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Mon, 27 Jun 2011 18:13:02 +0000 (20:13 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Mon, 27 Jun 2011 18:13:02 +0000 (20:13 +0200)
qcsrc/warpzonelib/server.qc

index 50cb953af5bc5e943a8299169fe63652c7640711..ca911d7ce94500c098d552e615d0e7807eb4fe5c 100644 (file)
@@ -7,6 +7,7 @@
 // for all entities
 .vector warpzone_oldorigin, warpzone_oldvelocity, warpzone_oldangles;
 .float warpzone_teleport_time;
+.float warpzone_teleport_finishtime;
 .entity warpzone_teleport_zone;
 
 void WarpZone_StoreProjectileData(entity e)
@@ -65,19 +66,20 @@ float WarpZone_Teleported_Send(entity to, float sf)
                WarpZone_TeleportPlayer(wz, player, o1 - player.view_ofs, a1, v1); \
                WarpZone_StoreProjectileData(player); \
                player.warpzone_teleport_time = time; \
+               player.warpzone_teleport_finishtime = time; \
                player.warpzone_teleport_zone = wz; \
        } \
        while(0)
 
 float WarpZone_Teleport(entity wz, entity player, float f0, float f1)
 {
-       vector o0, a0, v0, o1, a1, v1;
+       vector o0, a0, v0, o1, a1, v1, o10;
 
        o0 = player.origin + player.view_ofs;
        v0 = player.velocity;
        a0 = player.angles;
 
-       o1 = WarpZone_TransformOrigin(wz, o0);
+       o10 = o1 = WarpZone_TransformOrigin(wz, o0);
        v1 = WarpZone_TransformVelocity(wz, v0);
        if(clienttype(player) != CLIENTTYPE_NOTACLIENT)
                a1 = WarpZone_TransformVAngles(wz, player.v_angle);
@@ -99,7 +101,8 @@ float WarpZone_Teleport(entity wz, entity player, float f0, float f1)
                }
                o1 = trace_endpos + player.view_ofs;
 
-               float d, dv;
+               float d, dv, md;
+               md = max(vlen(player.mins), vlen(player.maxs));
                d = WarpZone_TargetPlaneDist(wz, o1);
                dv = WarpZone_TargetPlaneDist(wz, v1);
                if(d < 0)
@@ -113,6 +116,11 @@ float WarpZone_Teleport(entity wz, entity player, float f0, float f1)
 
        WARPZONE_TELEPORT_DOTELEPORT();
 
+       // prevent further teleports back
+       float dt = (o1 - o10) * v1 * (1 / (v1 * v1));
+       if(dt < sys_frametime)
+               player.warpzone_teleport_finishtime += sys_frametime - dt;
+
 #ifndef WARPZONE_USE_FIXANGLE
        if(player.classname == "player")
        {
@@ -144,7 +152,7 @@ void WarpZone_Touch (void)
        if(other.classname == "trigger_warpzone")
                return;
 
-       if(other.warpzone_teleport_time == time) // already teleported this frame
+       if(time <= other.warpzone_teleport_finishtime) // already teleported this frame
                return;
 
        // FIXME needs a better check to know what is safe to teleport and what not
@@ -157,7 +165,7 @@ void WarpZone_Touch (void)
        if(WarpZone_PlaneDist(self, other.origin + other.view_ofs) >= 0) // wrong side of the trigger_warpzone (don't teleport yet)
                return;
 
-       if(WarpZone_Teleport(self, other, -1, 0))
+       if(WarpZone_Teleport(self, other, -1000, 0))
        {
                string save1, save2;
                activator = other;
@@ -291,7 +299,7 @@ float WarpZone_CheckProjectileImpact(entity player)
        v0 = player.velocity;
 
        // if we teleported shortly before, abort
-       if(time < player.warpzone_teleport_time + 0.1)
+       if(time <= player.warpzone_teleport_finishtime + 0.1)
                return 0;
 
        // if player hit a warpzone, abort
@@ -344,7 +352,7 @@ float WarpZone_Projectile_Touch()
                return TRUE;
 
        // no further impacts if we teleported this frame!
-       if(self.warpzone_teleport_time == time)
+       if(time == self.warpzone_teleport_time)
                return TRUE;
 
        // this SEEMS to not happen at the moment, but if it did, it would be more reliable
@@ -395,15 +403,6 @@ float WarpZone_Projectile_Touch()
        if(WarpZone_Projectile_Touch_ImpactFilter_Callback())
                return TRUE;
 
-       if(self.warpzone_teleport_time == time)
-       {
-               // sequence: hit warpzone, get teleported, hit wall
-               // print("2 hits 1 frame\n");
-               setorigin(self, self.warpzone_oldorigin);
-               self.velocity = self.warpzone_oldvelocity;
-               self.angles = self.warpzone_oldangles;
-               return TRUE;
-       }
        return FALSE;
 }