]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
One file down, a few hundred to go
authorMario <zacjardine@y7mail.com>
Sat, 24 Jan 2015 03:37:51 +0000 (14:37 +1100)
committerMario <zacjardine@y7mail.com>
Sat, 24 Jan 2015 03:37:51 +0000 (14:37 +1100)
qcsrc/client/csqcmodel_hooks.qc

index 4cb416063509daca3b6ad6b8b920dbf2ce0a7a53..1231a3de941780541f2f67d0634a7660938c6b0f 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
-void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer);
+void CSQCModel_Hook_PreDraw(bool isplayer);
 
-.float isplayermodel;
+.bool isplayermodel;
 
 // FEATURE: LOD
-.float lodmodelindex0;
-.float lodmodelindex1;
-.float lodmodelindex2;
+.int lodmodelindex0;
+.int lodmodelindex1;
+.int lodmodelindex2;
 void CSQCPlayer_LOD_Apply(void)
 {
        // LOD model loading
@@ -71,26 +71,26 @@ void CSQCPlayer_LOD_Apply(void)
 
 // FEATURE: forcemodel and model color selection (MUST be called BEFORE LOD!)
 string forceplayermodels_model;
-float forceplayermodels_modelisgoodmodel;
-float forceplayermodels_modelindex;
-float forceplayermodels_skin;
+bool forceplayermodels_modelisgoodmodel;
+int forceplayermodels_modelindex;
+int forceplayermodels_skin;
 
 string forceplayermodels_mymodel;
-float forceplayermodels_myisgoodmodel;
-float forceplayermodels_mymodelindex;
+bool forceplayermodels_myisgoodmodel;
+int forceplayermodels_mymodelindex;
 
-float forceplayermodels_attempted;
+bool forceplayermodels_attempted;
 
 .string forceplayermodels_savemodel;
-.float forceplayermodels_savemodelindex;
-.float forceplayermodels_saveskin;
-.float forceplayermodels_savecolormap;
+.int forceplayermodels_savemodelindex;
+.int forceplayermodels_saveskin;
+.int forceplayermodels_savecolormap;
 
 .string forceplayermodels_isgoodmodel_mdl;
-.float forceplayermodels_isgoodmodel;
+.bool forceplayermodels_isgoodmodel;
 
 string forceplayermodels_goodmodel;
-float forceplayermodels_goodmodelindex;
+int forceplayermodels_goodmodelindex;
 
 .vector glowmod;
 .vector old_glowmod;
@@ -117,7 +117,7 @@ void CSQCPlayer_ModelAppearance_PostUpdate(void)
                        printf("Warning: missing model %s has been used\n", self.forceplayermodels_savemodel);
        }
 }
-void CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(float islocalplayer)
+void CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(bool islocalplayer)
 {
        // FORCEMODEL
        // which one is ALWAYS good?
@@ -177,8 +177,8 @@ void CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(float islocalplayer)
        }
 
        // apply it
-       float isfriend;
-       float cm;
+       bool isfriend;
+       int cm;
        cm = self.forceplayermodels_savecolormap;
        cm = (cm >= 1024) ? cm : (stof(getplayerkeyvalue(cm - 1, "colors")) + 1024);
 
@@ -216,8 +216,8 @@ void CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(float islocalplayer)
        if(teamplay)
        {
                // own team's color is never forced
-               float forcecolor_friend = 0;
-               float forcecolor_enemy = 0;
+               int forcecolor_friend = 0;
+               int forcecolor_enemy = 0;
                entity tm;
 
                if(autocvar_cl_forcemyplayercolors)
@@ -291,13 +291,13 @@ void CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(float islocalplayer)
 }
 
 // FEATURE: fallback frames
-.float csqcmodel_saveframe;
-.float csqcmodel_saveframe2;
+.int csqcmodel_saveframe;
+.int csqcmodel_saveframe2;
 #ifdef CSQCMODEL_HAVE_TWO_FRAMES
-.float csqcmodel_saveframe3;
-.float csqcmodel_saveframe4;
+.int csqcmodel_saveframe3;
+.int csqcmodel_saveframe4;
 #endif
-.float csqcmodel_framecount;
+.int csqcmodel_framecount;
 
 #define IS_DEAD_FRAME(f) ((f) == 0 || (f) == 1)
 void CSQCPlayer_FallbackFrame_PreUpdate(void)
@@ -309,7 +309,7 @@ void CSQCPlayer_FallbackFrame_PreUpdate(void)
        self.frame4 = self.csqcmodel_saveframe4;
 #endif
 }
-void CSQCPlayer_FallbackFrame_PostUpdate(float isnew)
+void CSQCPlayer_FallbackFrame_PostUpdate(bool isnew)
 {
        self.csqcmodel_saveframe = self.frame;
        self.csqcmodel_saveframe2 = self.frame2;
@@ -336,11 +336,11 @@ void CSQCPlayer_FallbackFrame_PostUpdate(float isnew)
        }
        self.csqcmodel_isdead = IS_DEAD_FRAME(self.frame);
 }
-void CSQCPlayer_AnimDecide_PostUpdate(float isnew)
+void CSQCPlayer_AnimDecide_PostUpdate(bool isnew)
 {
        self.csqcmodel_isdead = !!(self.anim_state & (ANIMSTATE_DEAD1 | ANIMSTATE_DEAD2));
 }
-float CSQCPlayer_FallbackFrame(float f)
+int CSQCPlayer_FallbackFrame(int f)
 {
        if(frameduration(self.modelindex, f) > 0)
                return f; // goooooood
@@ -372,8 +372,8 @@ void CSQCPlayer_FallbackFrame_Apply(void)
 
 // FEATURE: auto tag_index
 .entity tag_entity;
-.float tag_entity_lastmodelindex;
-.float tag_index;
+.int tag_entity_lastmodelindex;
+.int tag_index;
 void CSQCModel_AutoTagIndex_Apply(void)
 {
        if(self.tag_entity && wasfreed(self.tag_entity))
@@ -382,7 +382,7 @@ void CSQCModel_AutoTagIndex_Apply(void)
        if(self.tag_networkentity)
        {
                // we are ATTACHED!
-               float changed = 0;
+               bool changed = 0;
                if(self.tag_entity.entnum != self.tag_networkentity)
                {
                        self.tag_entity = findfloat(world, entnum, self.tag_networkentity);
@@ -447,24 +447,24 @@ void CSQCModel_AutoTagIndex_Apply(void)
 }
 
 // FEATURE: EF_NODRAW workalike
-const float EF_BRIGHTFIELD     = 1;
-const float EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
-const float EF_DIMLIGHT        = 8;
-const float EF_DOUBLESIDED = 32768;
-const float EF_NOSELFSHADOW = 65536;
-const float EF_DYNAMICMODELLIGHT = 131072;
-const float EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
-const float EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
-const float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
-const float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
-const float MF_GIB     =   4; // leave a trail
-const float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
-const float MF_TRACER  =  16; // green split trail
-const float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
-const float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
-const float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
-.float csqcmodel_effects;
-.float csqcmodel_modelflags;
+const int EF_BRIGHTFIELD       = 1;
+const int EF_BRIGHTLIGHT       = 4;
+const int EF_DIMLIGHT          = 8;
+const int EF_DOUBLESIDED       = 32768;
+const int EF_NOSELFSHADOW      = 65536;
+const int EF_DYNAMICMODELLIGHT = 131072;
+const int EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
+const int EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
+const int MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
+const int MF_GRENADE =   2; // leave a trail
+const int MF_GIB     =   4; // leave a trail
+const int MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
+const int MF_TRACER  =  16; // green split trail
+const int MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
+const int MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
+const int MF_TRACER3 = 128; // purple trail
+.int csqcmodel_effects;
+.int csqcmodel_modelflags;
 void CSQCModel_Effects_PreUpdate(void)
 {
        self.effects = self.csqcmodel_effects;
@@ -485,10 +485,10 @@ void CSQCModel_Effects_PostUpdate(void)
        if(self.csqcmodel_teleported)
                Projectile_ResetTrail(self.origin);
 }
-.float snd_looping;
+.bool snd_looping;
 void CSQCModel_Effects_Apply(void)
 {
-       float eff = self.csqcmodel_effects;
+       int eff = self.csqcmodel_effects;
        eff &= ~CSQCMODEL_EF_RESPAWNGHOST;
 
        self.renderflags &= ~(RF_DEPTHHACK | RF_ADDITIVE | RF_FULLBRIGHT | EF_NOSHADOW | RF_USEAXIS);
@@ -582,17 +582,17 @@ void CSQCPlayer_Precache()
 }
 
 // general functions
-.float csqcmodel_predraw_run;
-.float anim_frame;
-.float anim_frame1time;
-.float anim_frame2;
-.float anim_frame2time;
-.float anim_saveframe;
-.float anim_saveframe1time;
-.float anim_saveframe2;
-.float anim_saveframe2time;
-.float anim_prev_pmove_flags;
-void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer)
+.int csqcmodel_predraw_run;
+.int anim_frame;
+.int anim_frame1time;
+.int anim_frame2;
+.int anim_frame2time;
+.int anim_saveframe;
+.int anim_saveframe1time;
+.int anim_saveframe2;
+.int anim_saveframe2time;
+.int anim_prev_pmove_flags;
+void CSQCModel_Hook_PreDraw(bool isplayer)
 {
        if(self.csqcmodel_predraw_run == framecount)
                return;
@@ -613,7 +613,7 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer)
                if(!isplayer)
                {
                        skeleton_loadinfo(self);
-                       float doblend = (self.bone_upperbody >= 0);
+                       bool doblend = (self.bone_upperbody >= 0);
                        CSQCPlayer_FallbackFrame_Apply();
                        if(doblend)
                        {
@@ -631,8 +631,8 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer)
                {
                        // we know that frame3 and frame4 fields, used by InterpolateAnimation, are left alone - but that is all we know!
                        skeleton_loadinfo(self);
-                       float doblend = (self.bone_upperbody >= 0);
-                       float onground = 0;
+                       bool doblend = (self.bone_upperbody >= 0);
+                       bool onground = 0;
                        if(self == csqcplayer)
                        {
                                if(self.pmove_flags & PMF_ONGROUND)
@@ -652,7 +652,7 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer)
                        animdecide_load_if_needed(self);
                        animdecide_setimplicitstate(self, onground);
                        animdecide_setframes(self, doblend, anim_frame, anim_frame1time, anim_frame2, anim_frame2time);
-                       float sf = 0;
+                       int sf = 0;
                        if(self.anim_saveframe != self.anim_frame || self.anim_saveframe1time != self.anim_frame1time)
                                sf |= CSQCMODEL_PROPERTY_FRAME;
                        if(self.anim_saveframe2 != self.anim_frame2 || self.anim_saveframe2time != self.anim_frame2time)
@@ -690,7 +690,7 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(float isplayer)
        CSQCModel_Effects_Apply();
 }
 
-void CSQCModel_Hook_PreUpdate(float isnew, float isplayer, float islocalplayer)
+void CSQCModel_Hook_PreUpdate(bool isnew, bool isplayer, bool islocalplayer)
 {
        // interpolate v_angle
        self.iflags |= IFLAG_V_ANGLE_X;
@@ -704,7 +704,7 @@ void CSQCModel_Hook_PreUpdate(float isnew, float isplayer, float islocalplayer)
        }
 }
 
-void CSQCModel_Hook_PostUpdate(float isnew, float isplayer, float islocalplayer)
+void CSQCModel_Hook_PostUpdate(bool isnew, bool isplayer, bool islocalplayer)
 {
        // is it a player model? (shared state)
        self.isplayermodel = (substring(self.model, 0, 14) == "models/player/" || substring(self.model, 0, 17) == "models/ok_player/");