]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Move code for a check in an already existing function, as recommended by tZork.
authorMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Wed, 2 Mar 2011 21:49:26 +0000 (23:49 +0200)
committerMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Wed, 2 Mar 2011 21:49:26 +0000 (23:49 +0200)
qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc

index 616aee69dc0b435ad7f718db0c9cbacc2cce99fd..fbbad1f86bc108f040fe7058b68b5b6c629f107b 100644 (file)
@@ -1633,8 +1633,43 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
 .float reload_complain;
 .string reload_sound;
 
-float W_ReloadCheck()
+void W_ReloadedAndReady()
 {
+       // finish the reloading process, and do the ammo transfer
+
+       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
+
+       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
+       if(!self.reload_ammo_min)
+               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;
+       else
+       {
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have
+               {
+                       self.clip_load += 1;
+                       self.(self.current_ammo) -= 1;
+               }
+       }
+       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;
+
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
+
+       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;
+
+       w_ready();
+}
+
+void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)
+{
+       // set global values to work with
+
+       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;
+       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;
+       self.reload_time = sent_time;
+       self.reload_sound = sent_sound;
+
        // check if we meet the necessary conditions to reload
 
        entity e;
@@ -1644,16 +1679,16 @@ float W_ReloadCheck()
        if not(e.spawnflags & WEP_FLAG_RELOADABLE)
        {
                dprint("Warning: Attempted to reload a weapon that does not have the WEP_FLAG_RELOADABLE flag. Fix your code!\n");
-               return FALSE;
+               return;
        }
 
        // return if reloading is disabled for this weapon
        if(!self.reload_ammo_amount)
-               return FALSE;
+               return;
 
        // our weapon is fully loaded, no need to reload
        if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)
-               return FALSE;
+               return;
 
        // no ammo, so nothing to load
        if(!self.(self.current_ammo) && self.reload_ammo_min)
@@ -1670,60 +1705,18 @@ float W_ReloadCheck()
                        self.clip_load = -1; // reload later
                        W_SwitchToOtherWeapon(self);
                }
-               return FALSE;
+               return;
        }
 
        if (self.weaponentity)
        {
                if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)
-                       return FALSE;
+                       return;
 
                // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!
                self.weaponentity.state = WS_READY;
        }
 
-       return TRUE;
-}
-
-void W_ReloadedAndReady()
-{
-       // finish the reloading process, and do the ammo transfer
-
-       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
-
-       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
-       if(!self.reload_ammo_min)
-               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;
-       else
-       {
-               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have
-               {
-                       self.clip_load += 1;
-                       self.(self.current_ammo) -= 1;
-               }
-       }
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;
-
-       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
-       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
-       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
-
-       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;
-
-       w_ready();
-}
-
-void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)
-{
-       // set global values to work with
-       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;
-       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;
-       self.reload_time = sent_time;
-       self.reload_sound = sent_sound;
-
-       if(!W_ReloadCheck())
-               return;
-
        // now begin the reloading process
 
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);