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(Commit created by redmine exporter script from page "Complete_list_of_entity_keys...
authorcbrutail <ruszkai.akos@gmail.com>
Mon, 15 Mar 2010 08:47:00 +0000 (08:47 +0000)
committerRedmineExport <redmineexport@dev.xonotic.org>
Mon, 17 Nov 2014 17:53:33 +0000 (17:53 +0000)
Complete_list_of_entity_keys.textile [new file with mode: 0644]

diff --git a/Complete_list_of_entity_keys.textile b/Complete_list_of_entity_keys.textile
new file mode 100644 (file)
index 0000000..441bb3b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,95 @@
+h1. Complete list of entity keys
+
+* On all entities
+** *@angle@:* shorthand for just setting the yaw angle
+** *@angles@:* angles vector
+** *@origin@:* origin vector
+** *@targetname@:* name of the entity so it can be referenced by *@target@* keys.
+* On brush entities, classname *@func_group@* and classname *@misc_model@*:
+** *@_castShadows@, @_cs@:* sets whether the entity casts shadows
+** *@_celshader@:* [[CelShader]] to use
+** *@_lightmapsamplesize@, @_samplesize@:* sample size to use for surfaces of this entity
+** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
+** *@_shadeangle@, @_smoothnormals@, @_sn@, @_smooth@:* largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
+** *@lightmapscale@, @_lightmapscale@, @_ls@:* scaling factor for the lightmap resolution
+* On brush entities and on classname *@func_group@*:
+** *@_indexmap@, @alphamap@:* file name of index map image for terrain blending
+** *@_layers@, @layers@:* number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
+** *@_offsets@, @offsets@:* space separated list of z offsets
+** *@_shader@, @shader@:* shader name prefix of the index map (when this is set to @X@, the shader names that are generated will be like @textures/X_42@ and @textures/X_23to42@
+* On brush entities
+** *@_clone@, @_ins@, @_instance@:* *@_clonename@* field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
+** *@_clonename@:* see *@_clone@*
+** *@_patchMeta@, @patchMeta@:* generate a triangle soup from patches in this entity
+** *@_patchQuality@:* quality multiplier for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
+** *@_patchSubdivide@:* absolute quality setting for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
+** *@max@:* override the @maxs@ vector of this brush entity
+** *@min@:* override the @mins@ vector of this brush entity
+* On classname *@worldspawn@*
+** *@_ambient@, @ambient@:* amount of ambient light
+** *@_blocksize@, @blocksize@, @chopsize@:* block size for unconditional BSP subdivisions
+** *@_farplanedist@, @fogclip@, @distancecull@:* far plane distance for vis culling -- this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
+** *@_floodlight@:* a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
+** *@_fog@, @fog@:* if set, the whole map is fogged using the given shader name
+** *@_foghull@:* must be set to a sky shader when @_fog@ is used
+** *@_ignoreleaks@, @ignoreleaks@:* when set, no leak test is performed
+** *@_keepLights@:* if set, *@light@* entities are not stripped from the @BSP@ file when compiling
+** *@_mingridlight@:* amount of minimum grid light
+** *@_minlight@:* amount of minimum light
+** *@_minvertexlight@:* amount of minimum vertex light
+** *@_noshadersun@:* if set, sun light from shaders is suppressed
+** *@_q3map_cmdline@:* written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
+** *@_q3map_version@:* written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
+** *@_style42alphagen@:* |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
+** *@_style42rgbgen@:* |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
+** *@gridsize@:* resolution of the light grid
+* On classname *@light@* and classname *@lightJunior@*
+** Note: *@lightJunior@* entities only affect the light grid.
+** *@_anglescale@:* scales angle attenuation
+** *@_color@:* color of the light
+** *@_deviance@, @_deviation@, @_jitter@:* position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
+** *@_filterradius@, @_filteradius@, @_filter@:* filter radius for this light, similar to -light -filter
+** *@_samples@:* number of samples to use to get soft shadows from a light
+** *@_sun@:* if 1, this light is an infinite sun light
+** *@fade@:* Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance *@light@*/(*@fade@* * 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify *@light@*/(8000*X) here.
+** *@light@:* intensity factor (default: 300)
+** *@radius@:* radius of a spotlight at the target point (default: 64)
+** *@scale@:* intensity multiplier
+** *@spawnflags@:*  1 = linear attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
+** *@spawnflags@:*  2 = no angle attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
+** *@spawnflags@:* 32 = the light color is not normalized
+** *@spawnflags@:* 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
+** *@target@:* target of a spotlight
+** *@targetname@:* when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
+* On classname *@light@*
+** *@_flare@:* when set, this light is a flare without a specified shader
+** *@_flareshader@:* shader for a flare surface generated by this light
+** *@_style@, @style@:* light style number
+** *@spawnflags@:* 16 = light does not affect the grid
+* On classname *@advertisement@* (QuakeLive only)
+** Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
+** *@cellId@:* identifier of the ad, must be used only once (??)
+* On classname *@_decal@*
+** Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
+** *@target@:* positional target to set the projection direction of the decal
+* On classname *@misc_model@*
+** *@_castShadows@, @_cs@:* sets whether the entity casts shadows
+** *@_frame2@:* frame of second model to load
+** *@_frame@:* frame of model to load
+** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
+** *@_remapXXX@:* @XXX@ can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form @from;to@, and any shader @from@ in the model will be replaced by @to@; the special value @*@ in @from@ matches all shader names
+** *@model2@:* path name of second model to load
+** *@model@:* path name of model to load
+** *@modelscale@:* scaling factor for the model to include
+** *@modelscale_vec@:* non-uniform scaling vector for the model to include
+** *@spawnflags@:*  1 = in SoF2, append a @_RMG_BSP@ suffix to shader names instead of @_BSP@
+** *@spawnflags@:*  2 = generate clipping brushes from the model
+** *@spawnflags@:*  4 = force this model through meta surface merging
+** *@spawnflags@:*  8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
+** *@spawnflags@:* 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
+** *@spawnflags@:* 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
+** *@spawnflags@:* 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
+** *@spawnflags@:* 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
+* On classname *@_skybox@*
+** To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
+** *@_scale@:* scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)