]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/commitdiff
(Commit created by redmine exporter script from page "Complete_list_of_command_line_p...
authorcbrutail <ruszkai.akos@gmail.com>
Mon, 15 Mar 2010 08:48:00 +0000 (08:48 +0000)
committerRedmineExport <redmineexport@dev.xonotic.org>
Mon, 17 Nov 2014 17:53:33 +0000 (17:53 +0000)
Complete_list_of_command_line_parameters.textile [new file with mode: 0644]

diff --git a/Complete_list_of_command_line_parameters.textile b/Complete_list_of_command_line_parameters.textile
new file mode 100644 (file)
index 0000000..deba8a9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,205 @@
+h1. Complete list of command line parameters
+
+h2. Common options
+
+* *@-connect@ address:* Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
+* *@-force@:* Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
+* *@-fs_basepath@ path:* Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
+* *@-fs_game@ gamename:* Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
+* *@-fs_homebase@ dir:* Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
+* *@-game@ gamename:* Load settings for the given game (default: quake3)
+* *@-subdivisions@ F:* multiplier for patch subdivisions quality
+* *@-threads@ N:* number of threads to use
+* *@-v@:* Verbose mode
+
+h2. BSP stage
+
+* *@-bsp@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
+* *@-altsplit@:* Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
+* *@-celshader@ shadername:* Sets a global cel shader name
+* *@-custinfoparms@:* Read scripts/custinfoparms.txt
+* *@-debuginset@:* Push all triangle vertexes towards the triangle center
+* *@-debugportals@:* Make BSP portals visible in the map
+* *@-debugsurfaces@:* Color the vertexes according to the index of the surface
+* *@-deep@:* Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
+* *@-de@ F:* Distance epsilon for plane snapping etc.
+* *@-fakemap@:* Write fakemap.map containing all world brushes
+* *@-flares@:* Turn on support for flares (TEST?)
+* *@-flat@:* Enable flat shading (good for combining with -celshader)
+* *@-fulldetail@:* Treat detail brushes as structural ones
+* *@-leaktest@:* Abort if a leak was found
+* *@-meta@:* Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
+* *@-minsamplesize@ N:* Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+* *@-mi@ N:* Sets the maximum number of indexes per surface
+* *@-mv@ N:* Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
+* *@-ne@ F:* Normal epsilon for plane snapping etc.
+* *@-nocurves@:* Turn off support for patches
+* *@-nodetail@:* Leave out detail brushes
+* *@-noflares@:* Turn off support for flares
+* *@-nofog@:* Turn off support for fog volumes
+* *@-nohint@:* Turn off support for hint brushes
+* *@-nosubdivide@:* Turn off support for @q3map_tessSize@ (breaks water vertex deforms)
+* *@-notjunc@:* Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
+* *@-nowater@:* Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
+* *@-np@ A:* Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
+* *@-onlyents@:* Only update entities in the BSP
+* *@-patchmeta@:* Turn patches into triangle meshes for display
+* *@-rename@:* Append "\_bsp" suffix to misc\_model shaders (needed for SoF2)
+* *@-samplesize@ N:* Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+* *@-skyfix@:* Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
+* *@-snap@ N:* Snap brush bevel planes to the given number of units
+* *@-tempname@ filename.map:* Read the MAP file from the given file name
+* *@-texrange@ N:* Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with @q3map_tessSize@ if this is not met
+* *@-tmpout@:* Write the BSP file to /tmp
+* *@-verboseentities@:* Enable @-v@ only for map entities, not for the world
+
+h2. VIS stage
+
+* *@-vis@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
+* *@-fast@:* Very fast and crude vis calculation
+* *@-mergeportals@:* The less crude half of @-merge@, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually
+* *@-merge@:* Faster but still okay vis calculation
+* *@-nopassage@:* Just use PortalFlow vis (usually less fps)
+* *@-nosort@:* Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
+* *@-passageOnly@:* Just use PassageFlow vis (usually less fps)
+* *@-saveprt@:* Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
+* *@-tmpin@:* Use /tmp folder for input
+* *@-tmpout@:* Use /tmp folder for output
+
+h2. LIGHT stage
+
+* *@-light@ ... filename.map:* Switch that enters this stage
+* *@-vlight@ ... filename.map:* Deprecated alias for @-light -fast@ ... filename.map
+* *@-approx@ N:* Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
+* *@-areascale@ F, @-area@ F:* Scaling factor for area lights (surfacelight)
+* *@-border@:* Add a red border to lightmaps for debugging
+* *@-bouncegrid@:* Also compute radiosity on the light grid
+* *@-bounceonly@:* Only compute radiosity
+* *@-bouncescale@ F:* Scaling factor for radiosity
+* *@-bounce@ N:* Number of bounces for radiosity
+* *@-cheapgrid@:* Use @-cheap@ style lighting for radiosity
+* *@-cheap@:* Abort vertex light calculations when white is reached
+* *@-compensate@ F:* Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
+* *@-cpma@:* CPMA vertex lighting mode
+* *@-custinfoparms@:* Read scripts/custinfoparms.txt
+* *@-dark@:* Darken lightmap seams
+* *@-debugaxis@:* Color the lightmaps according to the lightmap axis
+* *@-debugcluster@:* Color the lightmaps according to the index of the cluster
+* *@-debugdeluxe@:* Show deluxemaps on the lightmap
+* *@-debugnormals@:* Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
+* *@-debugorigin@:* Color the lightmaps according to the origin of the luxels
+* *@-debugsurfaces@, @-debugsurface@:* Color the lightmaps according to the index of the surface
+* *@-debugunused@:* This option does nothing
+* *@-debug@:* Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
+* *@-deluxemode 0@:* Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
+* *@-deluxemode 1@:* Use tangentspace deluxemaps
+* *@-deluxe@, @-deluxemap@:* Enable deluxemapping (light direction maps)
+* *@-dirtdebug@, @-debugdirt@:* Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
+* *@-dirtdepth@:* Dirtmapping depth
+* *@-dirtgain@:* Dirtmapping exponent
+* *@-dirtmode 0@:* Ordered direction dirtmapping
+* *@-dirtmode 1@:* Randomized direction dirtmapping
+* *@-dirtscale@:* Dirtmapping scaling factor
+* *@-dirty@:* Enable dirtmapping
+* *@-dump@:* Dump radiosity from @-bounce@ into numbered MAP file prefabs
+* *@-export@:* Export lightmaps when compile finished (like @-export@ mode)
+* *@-exposure@ F:* Lightmap exposure to better support overbright spots
+* *@-external@:* Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
+* *@-extravisnudge@:* Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
+* *@-extrawide@:* Deprecated alias for @-super 2 -filter@
+* *@-extra@:* Deprecated alias for @-super 2@
+* *@-fastbounce@:* Use @-fast@ style lighting for radiosity
+* *@-faster@:* Use a faster falloff curve for lighting; also implies @-fast@
+* *@-fastgrid@:* Use @-fast@ style lighting for the light grid
+* *@-fast@:* Ignore tiny light contributions
+* *@-filter@:* Lightmap filtering
+* *@-floodlight@:* Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
+* *@-gamma@ F:* Lightmap gamma
+* *@-gridambientscale@ F:* Scaling factor for the light grid ambient components only
+* *@-gridscale@ F:* Scaling factor for the light grid only
+* *@-keeplights@:* Keep light entities in the BSP file after compile
+* *@-lightmapdir@ directory:* Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
+* *@-lightmapsize@ N:* Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
+* *@-lomem@:* Low memory but slower lighting mode
+* *@-lowquality@:* Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
+* *@-minsamplesize@ N:* Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+* *@-nocollapse@:* Do not collapse identical lightmaps
+* *@-nodeluxe@, @-nodeluxemap@:* Disable deluxemapping
+* *@-nogrid@:* Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
+* *@-nolightmapsearch@:* Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
+* *@-normalmap@:* Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to @-debugnormals@?)
+* *@-nostyle@, @-nostyles@:* Disable support for light styles
+* *@-nosurf@:* Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
+* *@-notrace@:* Disable shadow occlusion
+* *@-novertex@:* Disable vertex lighting
+* *@-patchshadows@:* Cast shadows from patches
+* *@-pointscale@ F, @-point@ F:* Scaling factor for point lights (light entities)
+* *@-q3@:* Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
+* *@-samplescale@ F:* Scales all lightmap resolutions
+* *@-samplesize@ N:* Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+* *@-samples@ N:* Adaptive supersampling quality
+* *@-scale@ F:* Scaling factor for all light types
+* *@-shadeangle@ A:* Angle for phong shading
+* *@-shade@:* Enable phong shading at default shade angle
+* *@-skyscale@ F, @-sky@ F:* Scaling factor for sky and sun light
+* *@-smooth@:* Deprecated alias for @-samples 2@
+* *@-style@, @-styles@:* Enable support for light styles
+* *@-sunonly@:* Only compute sun light
+* *@-super@ N, @-supersample@ N:* Ordered grid supersampling quality
+* *@-thresh@ F:* Triangle subdivision threshold
+* *@-trianglecheck@:* Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
+* *@-trisoup@:* Convert brush faces to triangle soup
+* *@-wolf@:* Use linear falloff curve by default (like W:ET)
+
+h2. Analyzing BSP-like file structure
+
+* *@-analyze@ ... filename.bsp:* Switch that enters this mode
+* *@-lumpswap@:* Swap byte order in the lumps
+
+h2. Converting & Decompiling
+
+* *@-convert@ ... filename.bsp:* Switch that enters this mode
+* *@-de@ number:* Distance epsilon for the conversion
+* *@-format@ converter:* Select the converter (available: map, ase, or game names)
+* *@-ne@ F:* Normal epsilon for the conversion
+* *@-shadersasbitmap@:* (only for ase) use the shader names as *BITMAP key so they work as prefabs
+
+h2. Exporting lightmaps
+
+* *@-export@ filename.bsp:* Copies lightmaps from the BSP to filename/lightmap_0000.tga ff
+
+h2. Fixing AAS checksum
+
+* *@-fixaas@ filename.bsp:* Switch that enters this mode
+
+h2. Get info about BSP file
+
+* *@-info@ filename.bsp:* Switch that enters this mode
+
+h2. Importing lightmaps
+
+* *@-import@ filename.bsp:* Copies lightmaps from filename/lightmap_0000.tga ff into the BSP
+
+h2. MiniMap
+
+* *@-minimap@ ... filename.bsp:* Creates a minimap of the BSP, by default writes to @../gfx/filename_mini.tga@
+* *@-black@:* Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
+* *@-boost@ F:* Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
+* *@-border@ F:* Sets the amount of border pixels relative to the total image size
+* *@-gray@:* Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
+* *@-keepaspect@:* Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
+* *@-minmax@ xmin ymin zmin xmax ymax zmax:* Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
+* *@-nokeepaspect@:* Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
+* *@-o@ filename.tga:* Sets the output file name
+* *@-random@ N:* Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with @-samples@)
+* *@-samples@ N:* Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with @-random@)
+* *@-sharpen@ F:* Sets the sharpening coefficient
+* *@-size@ N:* Sets the width and height of the output image
+* *@-white@:* Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
+
+h2. Scaling
+
+* *@-scale@ S filename.bsp:* Scale uniformly
+* *@-scale@ SX SY SZ filename.bsp:* Scale non-uniformly
+* *@-scale -tex@ S filename.bsp:* Scale uniformly without texture lock
+* *@-scale -tex@ SX SY SZ filename.bsp:* Scale non-uniformly without texture lock