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Use ATTRIB
authorTimePath <andrew.hardaker1995@gmail.com>
Fri, 14 Aug 2015 10:27:33 +0000 (20:27 +1000)
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Fri, 14 Aug 2015 10:27:33 +0000 (20:27 +1000)
qcsrc/common/weapons/all.qc
qcsrc/common/weapons/all.qh

index b0262d4330e11686bde23085fd36be6eb4fcc460..aec31127f29fbe121b62ea3d202185bb2d0670d4 100644 (file)
@@ -151,24 +151,7 @@ WepSet ReadWepSet()
 
 void register_weapons_done()
 {
-       dummy_weapon_info = spawn();
-       dummy_weapon_info.classname = "weapon_info";
-       dummy_weapon_info.weapon = 0; // you can recognize dummies by this
-       dummy_weapon_info.weapons = '0 0 0';
-       dummy_weapon_info.netname = "";
-       dummy_weapon_info.message = "AOL CD Thrower";
-       dummy_weapon_info.weapon_func = w_null;
-       dummy_weapon_info.wpmodel = "";
-       dummy_weapon_info.mdl = "";
-       dummy_weapon_info.model = "";
-       dummy_weapon_info.spawnflags = 0;
-       dummy_weapon_info.impulse = -1;
-       dummy_weapon_info.bot_pickupbasevalue = 0;
-       dummy_weapon_info.ammo_field = ammo_none;
-
-       dummy_weapon_info.w_crosshair = "gfx/crosshair1";
-       dummy_weapon_info.w_crosshair_size = 1;
-       dummy_weapon_info.model2 = "";
+       dummy_weapon_info = NEW(Weapon);
 
        weaponorder_byid = "";
        for (int i = WEP_MAXCOUNT - 1; i >= 0; --i)
index ec3e968b2efb25bffa437d5461757322cbbcbf69..ac839a53a047f6006d5b16e9f41403fb61199033 100644 (file)
@@ -140,27 +140,49 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 //  Weapon Registration
 // =====================
 
+bool w_null(int) { return false; }
+
+/** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
 CLASS(Weapon, Object)
        ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
-       // entity properties of weaponinfo:
-    // fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
-    .int weapon;                // M: WEP_id    // WEP_...
-    .WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
-    .float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
-    ..int ammo_field;           // M: ammotype  // main ammo field
-    .int impulse;               // M: impulse   // weapon impulse
-    .int spawnflags;            // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
-    .float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
-    .vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
-    .string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
-    .string mdl;                // M: modelname // name of model (without g_ v_ or h_ prefixes)
-    .string model;              // A: modelname // full path to g_ model
-    .string w_simplemdl;        // M: simplemdl // simpleitems weapon model/image
-    .string w_crosshair;        // M: crosshair // per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size"
-    .float w_crosshair_size;    // A: crosshair // per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field)
-    .string model2;             // M: wepimg    // "weaponfoobar" side view image file of weapon // WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files
-    .string netname;            // M: refname   // reference name name
-    .string message;            // M: wepname   // human readable name
+    /**
+     * M: WEP_id    : WEP_...
+     * you can recognize dummies when this == 0
+     */
+    ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
+    /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
+    ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
+    /** M: function  : w_... */
+    ATTRIB(Weapon, weapon_func, bool(int), w_null);
+    /** M: ammotype  : main ammo field */
+    ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
+    /** M: impulse   : weapon impulse */
+    ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
+    /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
+    ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
+    /** M: rating    : bot weapon priority */
+    ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
+    /** M: color     : waypointsprite color */
+    ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
+    /** A: wpn-id    : wpn- sprite name */
+    ATTRIB(Weapon, wpmodel, string, "");
+    /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
+    ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
+    /** A: modelname : full path to g_ model */
+    ATTRIB(Weapon, model, string, "");
+    /** M: simplemdl : simpleitems weapon model/image */
+    ATTRIB(Weapon, w_simplemdl, string, "foobar");
+    /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
+    /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
+    /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
+    ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
+    /** M: refname   : reference name name */
+    ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
+    /** M: wepname   : human readable name */
+    ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
+
        CONSTRUCTOR(Weapon,
                bool(int) function,
                .int ammotype,
@@ -221,8 +243,6 @@ entity dummy_weapon_info;
                register_weapon(this, this.m_id, WEPSET_##id); \
        }
 
-bool w_null(int) { return false; }
-
 #ifndef MENUQC
        #define REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
        bool function(int); \