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updated default.glsl
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 17 Mar 2006 07:50:50 +0000 (07:50 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Fri, 17 Mar 2006 07:50:50 +0000 (07:50 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6131 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

gl_rmain.c

index 57f17f315fdb96a34aaeb4ed59c2c77dad025961..8b7301b99acaa83a3deea01170ca527f3596100d 100644 (file)
@@ -665,7 +665,6 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
 "      color.rgb *= AmbientColor + DiffuseColor * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0);\n"
-"      //color.rgb *= AmbientColor + DiffuseColor * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0);\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
 "      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
 "      color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularColor * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
@@ -680,14 +679,14 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      // get the surface normal and light normal\n"
 "#ifdef SURFACENORMALIZE\n"
 "      myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)));\n"
+"      myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5);\n"
 "#else\n"
 "      myhvec3 surfacenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord));\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap));\n"
+"      myhvec3 diffusenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap));\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
-"      myhvec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0)));\n"
+"      myhvec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
 "      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
 "      tempcolor += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"