void HUD_DarkBlinking()
{
vector bottomright = vec2(vid_conwidth, vid_conheight);
- drawfill('0 0 0', bottomright, NADE_TYPE_DARK.m_color, 0.986, DRAWFLAG_NORMAL);
+ drawfill('0 0 0', bottomright, NADE_TYPE_DARNESS.m_color, 0.986, DRAWFLAG_NORMAL);
}
REGISTER_MUTATOR(cl_nades, true);
{
if (STAT(NADE_DARKNESS_TIME) > time)
{
- M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_DARK.m_color;
+ M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_DARNESS.m_color;
HUD_DarkBlinking();
return true;
}
SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_ENTRAP, false, EFFECT_SPAWN_YELLOW);
SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_VEIL, false, EFFECT_SPAWN_NEUTRAL);
SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_AMMO, false, EFFECT_SPAWN_BROWN);
- SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_DARK, false, EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM);
+ SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_DARNESS, false, EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM);
SET_NADE_EFFECT(NADE_TYPE_NORMAL, true, EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team));
default: expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team); break;
}
if(this.takedamage)
switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
{
- case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_MONSTER: nade_monster_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_VEIL: nade_veil_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_AMMO: nade_ammo_boom(this); break;
- case NADE_TYPE_DARK: nade_darkness_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_MONSTER: nade_monster_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_VEIL: nade_veil_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_AMMO: nade_ammo_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_DARNESS: nade_darkness_boom(this); break;
}
IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,
CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_ENTRAP, autocvar_g_nades_entrap);
CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_VEIL, autocvar_g_nades_veil);
CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_AMMO, autocvar_g_nades_ammo);
- CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_DARK, autocvar_g_nades_darkness);
+ CL_NADE_TYPE_CHECK(NADE_TYPE_DARNESS, autocvar_g_nades_darkness);
}
return cl_ntype;
#undef CL_NADE_TYPE_CHECK