if(this.takedamage)
switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
{
- case NADE_TYPE_NAPALM:
- {
- nade_napalm_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_ICE:
- {
- nade_ice_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_TRANSLOCATE:
- {
- nade_translocate_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_SPAWN:
- {
- nade_spawn_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_HEAL:
- {
- nade_heal_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_TANDEM:
- {
- nade_tandem_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_ENTRAP:
- {
- nade_entrap_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_VEIL:
- {
- nade_veil_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_AMMO:
- {
- nade_ammo_boom(this);
- break;
- }
- case NADE_TYPE_DARK:
- {
- nade_dark_boom(this);
- break;
- }
+ case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_TANDEM: nade_tandem_boom(this); break;
+ case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
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}
IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,