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split gamemodes
authorMartin Taibr <taibr.martin@gmail.com>
Mon, 17 Jul 2017 22:58:46 +0000 (00:58 +0200)
committerMartin Taibr <taibr.martin@gmail.com>
Mon, 17 Jul 2017 22:58:46 +0000 (00:58 +0200)
defaultClient.cfg
defaultServer.cfg
defaultXonotic.cfg
gamemodes-client.cfg [new file with mode: 0644]
gamemodes-server.cfg [new file with mode: 0644]
gamemodes.cfg [deleted file]

index 8e1ae8cc176d52b2f064c675c76a76ae648cf745..f9e6e7ae8f45c5b7b21a28005d2ad3e30386b38f 100644 (file)
@@ -805,6 +805,7 @@ scr_loadingscreen_scale_limit 2
 // other config files
 exec effects-normal.cfg
 exec crosshairs.cfg
+exec gamemodes-client.cfg
 exec notifications.cfg
 
 seta cl_physics "default" "client selected physics set"
index 7fc31019f17dbf60a1aff7430399c2ae81f44368..6f141a68aaef5dbbcad6925ffd3c450835144697 100644 (file)
@@ -522,6 +522,7 @@ set g_mod_config  "" "Current config mod name"
 exec balance-xonotic.cfg
 exec physicsX.cfg
 exec turrets.cfg
+exec gamemodes-server.cfg
 exec mutators.cfg
 exec monsters.cfg
 exec minigames.cfg
index be2faab6a0c85ccce746f420df417a1546f25d00..51d9e22e492d9b6ed0491a21e8e27895e22336bc 100644 (file)
@@ -158,9 +158,6 @@ seta snd_channel9volume 1 "QuakeC controlled ambient sound volume"
 snd_identicalsoundrandomization_time -0.1
 snd_identicalsoundrandomization_tics    1
 
-// FIXME contains both client and server
-exec gamemodes.cfg
-
 // load console command aliases and settings
 exec commands.cfg
 
diff --git a/gamemodes-client.cfg b/gamemodes-client.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e7a1607
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,36 @@
+// say aliases
+alias asay_ctf_flagcarrier "say_team flag carrier at %y"
+alias asay_ctf_haveflag "say_team (%l) have the flag"
+alias asay_willgo "say_team will go to %y"
+alias asay_support "say_team (%l) need help, %h%%"
+alias asay_killed "say_team got killed at %d"
+alias asay_noammo "say_team (%l) need %W for %w"
+alias asay_drop "say_team (%l) dropped %w ; impulse 17"
+
+// =================
+//  gamestart hooks
+// =================
+
+seta cl_matchcount 0 // incremented by cl_hook_gameend and used by playerstats to know when to
+alias _cl_hook_gamestart "set _cl_hook_gametype $1; _cl_hook_gamestart_stage2"
+alias _cl_hook_gamestart_stage2 "cl_hook_gamestart_all; cl_hook_gamestart_${_cl_hook_gametype}"
+alias cl_hook_gamestart_all
+alias cl_hook_gamestart_nop  //is only called when CSQC unloads before knowing the gametype, very unlikely
+alias cl_hook_gamestart_dm
+alias cl_hook_gamestart_tdm
+alias cl_hook_gamestart_dom
+alias cl_hook_gamestart_ctf
+alias cl_hook_gamestart_lms
+alias cl_hook_gamestart_ca
+alias cl_hook_gamestart_kh
+alias cl_hook_gamestart_ons
+alias cl_hook_gamestart_as
+alias cl_hook_gamestart_rc
+alias cl_hook_gamestart_nb
+alias cl_hook_gamestart_cts
+alias cl_hook_gamestart_ka
+alias cl_hook_gamestart_ft
+alias cl_hook_gamestart_inv
+alias cl_hook_gameend "rpn /cl_matchcount dup load 1 + =" // increase match count every time a game ends
+alias cl_hook_shutdown
+alias cl_hook_activeweapon
diff --git a/gamemodes-server.cfg b/gamemodes-server.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..684edb3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,523 @@
+// ===================================
+//  Master config for core game modes
+// ===================================
+
+// global gametype setting (0 = deathmatch)
+set gamecfg 0
+
+
+// =================
+//  gamestart hooks
+// =================
+
+alias _sv_hook_gamestart "set _sv_hook_gametype $1; _sv_hook_gamestart_stage2"
+alias _sv_hook_gamestart_stage2 "sv_hook_gamestart_all; sv_hook_gamestart_${_sv_hook_gametype}"
+alias sv_hook_gamestart_all
+alias sv_hook_gamestart_dm
+alias sv_hook_gamestart_tdm
+alias sv_hook_gamestart_dom
+alias sv_hook_gamestart_ctf
+alias sv_hook_gamestart_lms
+alias sv_hook_gamestart_ca
+alias sv_hook_gamestart_kh
+alias sv_hook_gamestart_ons
+alias sv_hook_gamestart_as
+alias sv_hook_gamestart_rc
+alias sv_hook_gamestart_nb
+alias sv_hook_gamestart_cts
+alias sv_hook_gamestart_ka
+alias sv_hook_gamestart_ft
+alias sv_hook_gamestart_inv
+alias sv_hook_gamerestart
+alias sv_hook_gameend
+
+
+// =====================
+//  gametype vote hooks
+// =====================
+// These are called when the mode is switched via gametype vote screen,
+// earlier than gamestart hooks (useful for enabling per-gamemode mutators)
+// The _all hook is called before the specific one
+// here it sets g_maxplayers to undo what duel does
+alias sv_vote_gametype_hook_all "set g_maxplayers 0"
+alias sv_vote_gametype_hook_as
+alias sv_vote_gametype_hook_ca
+alias sv_vote_gametype_hook_ctf
+alias sv_vote_gametype_hook_cts
+alias sv_vote_gametype_hook_dm
+alias sv_vote_gametype_hook_dom
+alias sv_vote_gametype_hook_ft
+alias sv_vote_gametype_hook_inv
+alias sv_vote_gametype_hook_ka
+alias sv_vote_gametype_hook_kh
+alias sv_vote_gametype_hook_lms
+alias sv_vote_gametype_hook_nb
+alias sv_vote_gametype_hook_ons
+alias sv_vote_gametype_hook_rc
+alias sv_vote_gametype_hook_tdm
+
+// Preset to allow duel to be used for the gametype voting screen
+// sv_vote_gametype_*_type Must be set to the name of the gametype the option is based on
+// sv_vote_gametype_*_name Contains a human-readable name of the gametype
+// sv_vote_gametype_*_description Contains a longer description
+set sv_vote_gametype_duel_type dm
+set sv_vote_gametype_duel_name Duel
+set sv_vote_gametype_duel_description "One vs One match"
+alias sv_vote_gametype_hook_duel "set g_maxplayers 2"
+
+
+// ===========
+//  leadlimit
+// ===========
+// this means that timelimit can be overidden globally and fraglimit can be overidden for each game mode: DM/TDM, Domination, CTF, and Runematch.
+set leadlimit 0
+set leadlimit_and_fraglimit 0 "if set, leadlimit is ANDed with fraglimit (otherwise ORed)"
+seta timelimit_override -1     "Time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta fraglimit_override -1     "Frag limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta leadlimit_override -1     "Lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta capturelimit_override -1  "Capture limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta captureleadlimit_override -1      "Capture llead imit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_domination_point_limit -1       "Domination point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_domination_point_leadlimit -1   "Domination point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_keyhunt_point_limit -1  "Keyhunt point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_keyhunt_point_leadlimit -1      "Keyhunt point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_race_laps_limit -1      "Race laps limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_nexball_goallimit -1 "Nexball goal limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_nexball_goalleadlimit -1 "Nexball goal lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_invasion_point_limit -1 "Invasion point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+
+
+// =================================
+//  respawn delay/waves/weapon_stay
+// =================================
+// when variables are set to anything other than 0, they take over the global setting. Negative values force an output value of zero.
+set g_ctf_respawn_delay_small 1
+set g_ctf_respawn_delay_small_count 1
+set g_ctf_respawn_delay_large 5
+set g_ctf_respawn_delay_large_count 5
+set g_ctf_respawn_delay_max 0
+set g_ctf_respawn_waves 0
+set g_ctf_weapon_stay 0
+set g_dm_respawn_delay_small 0
+set g_dm_respawn_delay_small_count 0
+set g_dm_respawn_delay_large 0
+set g_dm_respawn_delay_large_count 0
+set g_dm_respawn_delay_max 0
+set g_dm_respawn_waves 0
+set g_dm_weapon_stay 0
+set g_dom_respawn_delay_small 0
+set g_dom_respawn_delay_small_count 0
+set g_dom_respawn_delay_large 0
+set g_dom_respawn_delay_large_count 0
+set g_dom_respawn_delay_max 0
+set g_dom_respawn_waves 0
+set g_dom_weapon_stay 0
+set g_lms_respawn_delay_small 0
+set g_lms_respawn_delay_small_count 0
+set g_lms_respawn_delay_large 0
+set g_lms_respawn_delay_large_count 0
+set g_lms_respawn_delay_max 0
+set g_lms_respawn_waves 0
+set g_lms_weapon_stay 0
+set g_tdm_respawn_delay_small 0
+set g_tdm_respawn_delay_small_count 0
+set g_tdm_respawn_delay_large 0
+set g_tdm_respawn_delay_large_count 0
+set g_tdm_respawn_delay_max 0
+set g_tdm_respawn_waves 0
+set g_tdm_weapon_stay 0
+set g_ka_respawn_delay_small 0
+set g_ka_respawn_delay_small_count 0
+set g_ka_respawn_delay_large 0
+set g_ka_respawn_delay_large_count 0
+set g_ka_respawn_delay_max 0
+set g_ka_respawn_waves 0
+set g_ka_weapon_stay 0
+set g_kh_respawn_delay_small 0
+set g_kh_respawn_delay_small_count 0
+set g_kh_respawn_delay_large 0
+set g_kh_respawn_delay_large_count 0
+set g_kh_respawn_delay_max 0
+set g_kh_respawn_waves 0
+set g_kh_weapon_stay 0
+set g_ca_respawn_delay_small 0
+set g_ca_respawn_delay_small_count 0
+set g_ca_respawn_delay_large 0
+set g_ca_respawn_delay_large_count 0
+set g_ca_respawn_delay_max 0
+set g_ca_respawn_waves 0
+set g_ca_weapon_stay 0
+set g_nb_respawn_delay_small 0
+set g_nb_respawn_delay_small_count 0
+set g_nb_respawn_delay_large 0
+set g_nb_respawn_delay_large_count 0
+set g_nb_respawn_delay_max 0
+set g_nb_respawn_waves 0
+set g_nb_weapon_stay 0
+set g_as_respawn_delay_small 0
+set g_as_respawn_delay_small_count 0
+set g_as_respawn_delay_large 0
+set g_as_respawn_delay_large_count 0
+set g_as_respawn_delay_max 0
+set g_as_respawn_waves 0
+set g_as_weapon_stay 0
+set g_ons_respawn_delay_small 0
+set g_ons_respawn_delay_small_count 0
+set g_ons_respawn_delay_large 0
+set g_ons_respawn_delay_large_count 0
+set g_ons_respawn_delay_max 0
+set g_ons_respawn_waves 0
+set g_ons_weapon_stay 0
+set g_rc_respawn_delay_small 0
+set g_rc_respawn_delay_small_count 0
+set g_rc_respawn_delay_large 0
+set g_rc_respawn_delay_large_count 0
+set g_rc_respawn_delay_max 0
+set g_rc_respawn_waves 0
+set g_rc_weapon_stay 0
+set g_cts_respawn_delay_small -1  // CTS shall have instant respawn.
+set g_cts_respawn_delay_small_count 0
+set g_cts_respawn_delay_large -1  // CTS shall have instant respawn.
+set g_cts_respawn_delay_large_count 0
+set g_cts_respawn_delay_max 0
+set g_cts_respawn_waves 0
+set g_cts_weapon_stay 2
+set g_ft_respawn_delay_small 0
+set g_ft_respawn_delay_small_count 0
+set g_ft_respawn_delay_large 0
+set g_ft_respawn_delay_large_count 0
+set g_ft_respawn_delay_max 0
+set g_ft_respawn_waves 0
+set g_ft_weapon_stay 0
+set g_inv_respawn_delay_small 0
+set g_inv_respawn_delay_small_count 0
+set g_inv_respawn_delay_large 0
+set g_inv_respawn_delay_large_count 0
+set g_inv_respawn_delay_max 0
+set g_inv_respawn_waves 0
+set g_inv_weapon_stay 0
+
+
+// =========
+//  assault
+// =========
+set g_assault 0 "Assault: attack the enemy base as fast as you can, then defend the base against the enemy for that time to win"
+
+
+// ============
+//  clan arena
+// ============
+set g_ca 0 "Clan Arena: Played in rounds, once you're dead you're out! The team with survivors wins the round"
+seta g_ca_point_limit -1 "Clan Arena point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_ca_point_leadlimit -1 "Clan Arena point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+set g_ca_spectate_enemies 0 "Allow spectating enemy player by dead player during clan arena games"
+set g_ca_warmup 10 "how long the players will have time to run around the map before the round starts"
+set g_ca_damage2score_multiplier 0.01
+set g_ca_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
+seta g_ca_teams_override 0
+set g_ca_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+set g_ca_teams 0
+
+
+// ==================
+//  capture the flag
+// ==================
+set g_ctf 0 "Capture The Flag: take the enemy flag and bring it to yours at your base to score"
+set g_ctf_oneflag 0 "Allow oneflag CTF mode on maps that support it"
+set g_ctf_oneflag_reverse 0 "apply reverse mode to oneflag CTF (take flag to enemy bases to cap), overrides g_ctf_reverse only in oneflag, g_ctf_reverse still affects oneflag"
+set g_ctf_leaderboard 0 "show top capture times in the scoreboard"
+set g_ctf_flag_return 1 "auto return the flag to base when touched by a teammate"
+set g_ctf_flag_return_carrying 0 "(manual return mode) auto return the flag to base if touched by a flag carrier"
+set g_ctf_flag_return_carried_radius 100 "allow flags to be returned by carrier if base is within this radius"
+set g_ctf_flag_return_time 15 "automatically return the flag to base after this amount of time"
+set g_ctf_flag_return_dropped 100 "automatically return the flag to base if dropped within this distance from base (in qu)"
+set g_ctf_flag_return_damage 0 "allow the flag to be damaged, reducing time needed to automatically return to base"
+set g_ctf_flag_return_damage_delay 0 "how much time the flag takes to automatically return to base if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+set g_ctf_flag_return_when_unreachable 1 "automatically return the flag if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_damage 100 "automatically place a helpme notification on flag carrier waypointsprite if they get hit and their health dips below this value"
+set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_time 2 "antispam time for the helpme notification"
+set g_ctf_flagcarrier_selfdamagefactor 1
+set g_ctf_flagcarrier_selfforcefactor 1
+set g_ctf_flagcarrier_damagefactor 1
+set g_ctf_flagcarrier_forcefactor 1
+set g_ctf_stalemate 1 "show the enemy flagcarrier location after both teams have held the flags a certain amount of time"
+set g_ctf_stalemate_endcondition 1 "condition for stalemate mode to be finished: 1 = If ONE flag is no longer stale, 2 = If BOTH flags are no longer stale"
+set g_ctf_stalemate_time 60 "time for each flag until stalemate mode is activated"
+set g_ctf_flagcarrier_waypointforenemy_spotting 1 "show the enemy flagcarrier location if a team mate presses +use to spot them"
+set g_ctf_dropped_capture_delay 1 "dropped capture delay"
+set g_ctf_dropped_capture_radius 100 "allow dropped flags to be automatically captured by base flags if the dropped flag is within this radius of it"
+set g_ctf_flag_damageforcescale 2
+set g_ctf_portalteleport 0 "allow flag carriers to go through portals made in portal gun without dropping the flag"
+set g_ctf_reverse 0 "if enabled, you score by bringing your own flag to an enemy's flag in their base"
+set g_ctf_flag_collect_delay 1
+set g_ctf_flag_health 0
+set g_ctf_flag_dropped_waypoint 2 "show dropped flag waypointsprite when a flag is lost. 1 = team only, 2 = for all players"
+set g_ctf_flag_dropped_floatinwater 200 "move upwards while in water at this velocity"
+set g_ctf_throw 1 "throwing allows circumventing carrierkill score, so enable this with care!"
+set g_ctf_throw_angle_max 90 "maximum upwards angle you can throw the flag"
+set g_ctf_throw_angle_min -90 "minimum downwards angle you can throw the flag"
+set g_ctf_throw_punish_count 2
+set g_ctf_throw_punish_delay 30
+set g_ctf_throw_punish_time 5
+set g_ctf_throw_strengthmultiplier 2 "multiplier for velocity when you have the strength... essentially, throw the flag REALLY hard when you have the strength :D"
+set g_ctf_throw_velocity_forward 500 "how fast or far a player can throw the flag"
+set g_ctf_throw_velocity_up 200 "upwards velocity added upon initial throw"
+set g_ctf_drop_velocity_up 200 "upwards velocity when a flag is dropped (i.e. when a flag carrier dies)"
+set g_ctf_drop_velocity_side 100 "randomized sideways velocity when a flag is dropped"
+set g_ctf_pass 1 "allow passing of flags to nearby team mates"
+set g_ctf_pass_arc 20 "upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
+set g_ctf_pass_arc_max 200 "maximum height for upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
+set g_ctf_pass_directional_max 200 "maximum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
+set g_ctf_pass_directional_min 50 "minimum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
+set g_ctf_pass_radius 500 "maximum radius that you can pass to a team mate in"
+set g_ctf_pass_wait 2 "delay in seconds between how often players can pass the flag (antispam, essentially)"
+set g_ctf_pass_request 1 "allow players to request the flag carrier to pass the flag to them"
+set g_ctf_pass_turnrate 50 "how well the flag follows the best direction to its target while passing"
+set g_ctf_pass_timelimit 2 "how long a flag can stay trying to pass before it gives up and just becomes dropped"
+set g_ctf_pass_velocity 750 "how fast or far a player can pass the flag"
+set g_ctf_allow_vehicle_touch 0 "allow flags to be picked up/captured/returned without even leaving the vehicle"
+set g_ctf_allow_vehicle_carry 1 "allow players to hold flags inside a vehicle"
+set g_ctf_allow_monster_touch 0 "allow flags to be returned by monsters"
+set g_ctf_score_ignore_fields 0 "force regular score settings to override per entity specified scores"
+
+set g_ctf_shield_max_ratio 0   "shield at most this percentage of a team from the enemy flag (try: 0.4 for 40%)"
+set g_ctf_shield_min_negscore 20       "shield the player from the flag if he's got this negative amount of points or less"
+set g_ctf_shield_force 100     "push force of the shield"
+
+set g_ctf_flag_red_model "models/ctf/flags.md3"
+set g_ctf_flag_red_skin 0
+set g_ctf_flag_blue_model "models/ctf/flags.md3"
+set g_ctf_flag_blue_skin 1
+set g_ctf_flag_yellow_model "models/ctf/flags.md3"
+set g_ctf_flag_yellow_skin 2
+set g_ctf_flag_pink_model "models/ctf/flags.md3"
+set g_ctf_flag_pink_skin 3
+set g_ctf_flag_neutral_model "models/ctf/flags.md3"
+set g_ctf_flag_neutral_skin 4
+set g_ctf_flag_glowtrails 1
+set g_ctf_fullbrightflags 0
+set g_ctf_dynamiclights 0
+
+seta g_ctf_ignore_frags 0      "1: regular frags give no points"
+exec ctfscoring-samual.cfg
+
+
+// ====================
+//  complete the stage
+// ====================
+set g_cts 0 "CTS: complete the stage"
+set g_cts_selfdamage 1 "0 = disable all selfdamage and falldamage in cts"
+set g_cts_finish_kill_delay 10 "prevent cheating by running back to the start line, and starting out with more speed than otherwise possible"
+
+
+// ==========================
+//  deathmatch (ffa or team)
+// ==========================
+set g_dm 1 "Deathmatch: killing any other player is one frag, player with most frags wins"
+set g_tdm_teams 2 "how many teams are in team deathmatch (set by mapinfo)"
+set g_tdm_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+seta g_tdm_teams_override 0    "how many teams are in team deathmatch"
+set g_tdm_point_limit -1 "TDM point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+set g_tdm_point_leadlimit -1 "TDM point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+
+
+// ============
+//  domination
+// ============
+set g_domination                       0 "Domination: capture and hold control points to gain points"
+set g_domination_default_teams         2 "default number of teams for maps that aren't domination-specific"
+seta g_domination_teams_override               0 "use a specific number of teams in domination games (minimum 2), disables dom_team entities"
+set g_domination_disable_frags         0 "players can't get frags normally, only get points from kills"
+set g_domination_point_amt             0 "override: how many points to get per ping"
+set g_domination_point_fullbright      0 "domination point fullbright"
+set g_domination_point_rate            0 "override: how often to give those points"
+//set g_domination_point_capturetime   0.1 "how long it takes to capture a point (given no interference)"
+set g_domination_point_glow            0 "domination point glow (warning, slow)"
+set g_domination_roundbased 0 "enable round-based domination (capture all control points to win the round)"
+set g_domination_roundbased_point_limit 5 "capture limit in round-based domination mode"
+set g_domination_round_timelimit 120
+set g_domination_warmup 5
+//set g_domination_balance_team_points 1 "# of points received is based on team sizes"
+
+
+// ===========
+//  freezetag
+// ===========
+set g_freezetag 0 "Freeze Tag: Freeze the opposing team(s) to win, unfreeze teammates by standing next to them"
+set g_freezetag_warmup 5 "Time players get to run around before the round starts"
+seta g_freezetag_point_limit -1        "Freeze Tag point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+seta g_freezetag_point_leadlimit -1    "Freeze Tag point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+set g_freezetag_revive_speed 0.4 "Speed for reviving a frozen teammate"
+set g_freezetag_revive_clearspeed 1.6 "Speed at which reviving progress gets lost when out of range"
+set g_freezetag_revive_extra_size 100 "Distance in qu that you can stand from a frozen teammate to keep reviving him"
+set g_freezetag_revive_nade 1 "Enable reviving from own nade explosion"
+set g_freezetag_revive_nade_health 40 "Amount of health player has if they revived from their own nade explosion"
+set g_freezetag_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
+set g_freezetag_frozen_maxtime 60 "frozen players will be automatically unfrozen after this time in seconds"
+seta g_freezetag_teams_override 0
+set g_freezetag_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+set g_freezetag_teams 0
+
+
+// ==========
+//  keepaway
+// ==========
+set g_keepaway 0 "game mode which focuses around a ball"
+set g_keepaway_score_bckill 1 "enable scoring points (y/n) for ball carrier kills (value is how many points to award)"
+set g_keepaway_score_killac 1 "amount of points to give when you kill someone while you have the ball"
+set g_keepaway_score_timeinterval 1 "amount of time it takes between intervals for timepoints to be added to the score"
+set g_keepaway_score_timepoints 0 "points to add to score per timeinterval, 0 for no points"
+set g_keepaway_ballcarrier_effects 8 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
+set g_keepaway_ballcarrier_highspeed 1 "speed multiplier done to the person holding the ball (recommended when used with some mutators)"
+set g_keepaway_ballcarrier_damage      1       "damage multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_force       1       "force multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_selfdamage  1       "self damage multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_selfforce   1       "self force multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_warn 1       "warn players when they kill without holding the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_damage       1       "damage done to other players if both you and they don't have the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_force        1       "force done to other players if both you and they don't have the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_selfdamage   1       "self damage if you don't have the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_selfforce    1       "self force if you don't have the ball"
+set g_keepawayball_effects 0 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
+set g_keepawayball_trail_color 254     "particle trail color from player/ball"
+set g_keepawayball_damageforcescale    3 "Scale of force which is applied to the ball by weapons/explosions/etc"
+set g_keepawayball_respawntime 10      "if no one picks up the ball, how long to wait until the ball respawns"
+
+
+// ==========
+//  key hunt
+// ==========
+set g_keyhunt 0 "Key Hunt: collect all keys from the enemies and bring them together to score"
+set g_balance_keyhunt_return_when_unreachable 1 "automatically destroy a key if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+set g_balance_keyhunt_delay_damage_return 5 "time a key takes to automatically destroy itself if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+set g_balance_keyhunt_delay_return 60 "time a key takes to destroy itself if dropped"
+set g_balance_keyhunt_delay_round 5
+set g_balance_keyhunt_delay_tracking 10
+set g_balance_keyhunt_delay_fadeout 2
+set g_balance_keyhunt_delay_collect 1.5
+set g_balance_keyhunt_maxdist 150
+set g_balance_keyhunt_score_collect 3
+set g_balance_keyhunt_score_carrierfrag 2
+set g_balance_keyhunt_score_capture 100
+set g_balance_keyhunt_score_push 60
+set g_balance_keyhunt_score_destroyed 50
+set g_balance_keyhunt_score_destroyed_ownfactor 1
+set g_balance_keyhunt_dropvelocity 300
+set g_balance_keyhunt_throwvelocity 400
+set g_balance_keyhunt_protecttime 0.8
+set g_balance_keyhunt_damageforcescale 1
+seta g_keyhunt_teams_override 0
+set g_keyhunt_teams 0
+set g_keyhunt_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+
+
+// ===================
+//  last man standing
+// ===================
+set g_lms 0 "Last Man Standing: everyone starts with a certain amount of lives, and the survivor wins"
+set g_lms_lives_override -1
+set g_lms_extra_lives 0
+set g_lms_regenerate 0
+set g_lms_last_join 3  "if g_lms_join_anytime is false, new players can only join if the worst active player has more than (fraglimit - g_lms_last_join) lives"
+set g_lms_join_anytime 1       "if true, new players can join, but get same amount of lives as the worst player"
+
+
+// =========
+//  nexball
+// =========
+set g_nexball 0 "Nexball: Basketball and Soccer go Xonotic"
+set g_nexball_basketball_effects_default     8    "default: dim light. The original version used 1024 (fire) but it gives bad performance"
+set g_balance_nexball_primary_speed       1000    "launching speed"
+set g_balance_nexball_primary_refire         0.7  "launching refire"
+set g_balance_nexball_primary_animtime       0.3  "launching animtime"
+set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "launching animtime"
+set g_balance_nexball_secondary_speed     3000    "stealing projectile speed"
+set g_balance_nexball_secondary_lifetime     0.15 "stealing projectile lifetime"
+set g_balance_nexball_secondary_force      500    "stealing projectile force"
+set g_balance_nexball_secondary_refire       0.6  "stealing projectile refire"
+set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "stealing projectile animtime"
+set g_nexball_football_physics  2  "0: Revenant's original movement, 1: 0 but half independant of aiming height, 2: 1 fully independant, -1: first recode try"
+set g_nexball_basketball_jumppad 1    "whether basketballs should be pushable by jumppads"
+set g_nexball_basketball_bouncefactor 0.6    "velocity loss when the ball bounces"
+set g_nexball_basketball_bouncestop   0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
+set g_nexball_football_jumppad 1    "whether footballs should be pushable by jumppads"
+set g_nexball_football_bouncefactor   0.6    "velocity loss when the ball bounces"
+set g_nexball_football_bouncestop     0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
+set g_nexball_football_boost_forward      100   "forward velocity boost when the ball is touched"
+set g_nexball_football_boost_up           200   "vertical velocity boost when the ball is touched"
+set g_nexball_basketball_delay_hold           20    "time before a player who caught the ball loses it (anti-ballcamp)"
+set g_nexball_basketball_delay_hold_forteam   60    "time before a ball reset when a team holds the ball for too long"
+set g_nexball_basketball_teamsteal             1    "1 to allow players to steal from teammates, 0 to disallow"
+set g_nexball_basketball_carrier_highspeed         0.8  "speed multiplier for the ballcarrier"
+set g_nexball_meter_period                  1    "time to make a full cycle on the power meter"
+set g_nexball_basketball_meter              1    "use the power meter for basketball"
+set g_nexball_basketball_meter_minpower   0.5    "minimal multiplier to the launching speed when using the power meter"
+set g_nexball_basketball_meter_maxpower   1.2    "maximal multiplier to the launching speed when using the power meter"
+set g_nexball_delay_goal     3    "delay between a goal and a ball reset"
+set g_nexball_delay_idle     10   "maximal idle time before a reset"
+set g_nexball_delay_start    3    "time the ball stands on its spawn before being released"
+set g_nexball_delay_collect  0.5  "time before the same player can catch the ball he launched"
+set g_nexball_sound_bounce   1    "bouncing sound (0: off)"
+set g_nexball_basketball_trail  1  "1 to leave a trail"
+set g_nexball_football_trail    0  "1 to leave a trail"
+set g_nexball_trail_color     254  "1-256 for different colors (Quake palette, 254 is white)"
+set g_nexball_playerclip_collisions 1 "make the ball bounce off clips"
+set g_nexball_radar_showallplayers 1  "1: show every player and the ball on the radar  0: only show teammates and the ball on the radar"
+seta g_nexball_safepass_maxdist 5000 "Max distance to allow save fassping (0 to turn off safe passing)"
+seta g_nexball_safepass_turnrate 0.1 "How fast the safe-pass ball can habge direction"
+seta g_nexball_safepass_holdtime 0.75 "How long to remeber last teammate you pointed at"
+seta g_nexball_viewmodel_scale 0.25 "How large the ball for the carrier"
+seta g_nexball_viewmodel_offset "8 8 0" "Where the ball is located on carrier forward right up"
+seta g_nexball_tackling 1 "Allow ball theft?"
+
+
+// ===========
+//  onslaught
+// ===========
+set g_onslaught 0 "Onslaught: take control points towards the enemy generator and then destroy it"
+set g_onslaught_point_limit 1 "Onslaught point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+set g_onslaught_warmup 5
+set g_onslaught_round_timelimit 280
+set g_onslaught_teleport_radius 200 "Allows teleporting from a control point to another"
+set g_onslaught_teleport_wait 5 "Time before player can teleport again"
+set g_onslaught_spawn_choose 1 "Allow players to choose the control point to be spawned at"
+set g_onslaught_click_radius 500 "When choosing from the map, this level of precision is required"
+
+set g_onslaught_gen_health 2500
+set g_onslaught_allow_vehicle_touch 0
+set g_onslaught_cp_health 1000
+set g_onslaught_cp_buildhealth 100
+set g_onslaught_cp_buildtime 5
+set g_onslaught_cp_regen 20
+set g_onslaught_cp_proxydecap 0 "de-capture controlpoints by standing close to them"
+set g_onslaught_cp_proxydecap_distance 512
+set g_onslaught_cp_proxydecap_dps 100
+set g_onslaught_shield_force 100
+set g_onslaught_spawn_at_controlpoints 0
+set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_chance 0.5
+set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_random 0
+set g_onslaught_spawn_at_generator 0
+set g_onslaught_spawn_at_generator_chance 0
+set g_onslaught_spawn_at_generator_random 0
+
+
+// ======
+//  race
+// ======
+set g_race 0 "Race: be faster than your opponents"
+set g_race_qualifying_timelimit 0
+set g_race_qualifying_timelimit_override -1 "qualifying session time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+set g_race_teams 0     "when 2, 3, or 4, the race is played as a team game (the team members can add up their laps)"
+
+// ==========
+//  invasion
+// ==========
+set g_invasion 0 "Invasion: survive against waves of monsters"
+set g_invasion_round_timelimit 120 "maximum time to kill all monsters"
+set g_invasion_warmup 10 "time between waves to prepare for battle"
+set g_invasion_monster_count 10 "number of monsters on first wave (increments)"
+set g_invasion_zombies_only 0 "only spawn zombies"
+set g_invasion_spawn_delay 0.25
+set g_invasion_spawnpoint_spawn_delay 0.5
+set g_invasion_teams 0 "number of teams in invasion (note: use mapinfo to set this)"
+set g_invasion_team_spawns 1 "use team spawns in teamplay invasion mode"
diff --git a/gamemodes.cfg b/gamemodes.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index 80d9902..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,555 +0,0 @@
-// ===================================
-//  Master config for core game modes
-// ===================================
-
-// global gametype setting (0 = deathmatch)
-set gamecfg 0
-
-// say aliases
-alias asay_ctf_flagcarrier "say_team flag carrier at %y"
-alias asay_ctf_haveflag "say_team (%l) have the flag"
-alias asay_willgo "say_team will go to %y"
-alias asay_support "say_team (%l) need help, %h%%"
-alias asay_killed "say_team got killed at %d"
-alias asay_noammo "say_team (%l) need %W for %w"
-alias asay_drop "say_team (%l) dropped %w ; impulse 17"
-
-
-// =================
-//  gamestart hooks
-// =================
-seta cl_matchcount 0 // incremented by cl_hook_gameend and used by playerstats to know when to
-alias _cl_hook_gamestart "set _cl_hook_gametype $1; _cl_hook_gamestart_stage2"
-alias _cl_hook_gamestart_stage2 "cl_hook_gamestart_all; cl_hook_gamestart_${_cl_hook_gametype}"
-alias cl_hook_gamestart_all
-alias cl_hook_gamestart_nop  //is only called when CSQC unloads before knowing the gametype, very unlikely
-alias cl_hook_gamestart_dm
-alias cl_hook_gamestart_tdm
-alias cl_hook_gamestart_dom
-alias cl_hook_gamestart_ctf
-alias cl_hook_gamestart_lms
-alias cl_hook_gamestart_ca
-alias cl_hook_gamestart_kh
-alias cl_hook_gamestart_ons
-alias cl_hook_gamestart_as
-alias cl_hook_gamestart_rc
-alias cl_hook_gamestart_nb
-alias cl_hook_gamestart_cts
-alias cl_hook_gamestart_ka
-alias cl_hook_gamestart_ft
-alias cl_hook_gamestart_inv
-alias cl_hook_gameend "rpn /cl_matchcount dup load 1 + =" // increase match count every time a game ends
-alias cl_hook_shutdown
-alias cl_hook_activeweapon
-
-alias _sv_hook_gamestart "set _sv_hook_gametype $1; _sv_hook_gamestart_stage2"
-alias _sv_hook_gamestart_stage2 "sv_hook_gamestart_all; sv_hook_gamestart_${_sv_hook_gametype}"
-alias sv_hook_gamestart_all
-alias sv_hook_gamestart_dm
-alias sv_hook_gamestart_tdm
-alias sv_hook_gamestart_dom
-alias sv_hook_gamestart_ctf
-alias sv_hook_gamestart_lms
-alias sv_hook_gamestart_ca
-alias sv_hook_gamestart_kh
-alias sv_hook_gamestart_ons
-alias sv_hook_gamestart_as
-alias sv_hook_gamestart_rc
-alias sv_hook_gamestart_nb
-alias sv_hook_gamestart_cts
-alias sv_hook_gamestart_ka
-alias sv_hook_gamestart_ft
-alias sv_hook_gamestart_inv
-alias sv_hook_gamerestart
-alias sv_hook_gameend
-
-
-// =====================
-//  gametype vote hooks
-// =====================
-// These are called when the mode is switched via gametype vote screen,
-// earlier than gamestart hooks (useful for enabling per-gamemode mutators)
-// The _all hook is called before the specific one
-// here it sets g_maxplayers to undo what duel does
-alias sv_vote_gametype_hook_all "set g_maxplayers 0"
-alias sv_vote_gametype_hook_as
-alias sv_vote_gametype_hook_ca
-alias sv_vote_gametype_hook_ctf
-alias sv_vote_gametype_hook_cts
-alias sv_vote_gametype_hook_dm
-alias sv_vote_gametype_hook_dom
-alias sv_vote_gametype_hook_ft
-alias sv_vote_gametype_hook_inv
-alias sv_vote_gametype_hook_ka
-alias sv_vote_gametype_hook_kh
-alias sv_vote_gametype_hook_lms
-alias sv_vote_gametype_hook_nb
-alias sv_vote_gametype_hook_ons
-alias sv_vote_gametype_hook_rc
-alias sv_vote_gametype_hook_tdm
-
-// Preset to allow duel to be used for the gametype voting screen
-// sv_vote_gametype_*_type Must be set to the name of the gametype the option is based on
-// sv_vote_gametype_*_name Contains a human-readable name of the gametype
-// sv_vote_gametype_*_description Contains a longer description
-set sv_vote_gametype_duel_type dm
-set sv_vote_gametype_duel_name Duel
-set sv_vote_gametype_duel_description "One vs One match"
-alias sv_vote_gametype_hook_duel "set g_maxplayers 2"
-
-
-// ===========
-//  leadlimit
-// ===========
-// this means that timelimit can be overidden globally and fraglimit can be overidden for each game mode: DM/TDM, Domination, CTF, and Runematch.
-set leadlimit 0
-set leadlimit_and_fraglimit 0 "if set, leadlimit is ANDed with fraglimit (otherwise ORed)"
-seta timelimit_override -1     "Time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta fraglimit_override -1     "Frag limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta leadlimit_override -1     "Lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta capturelimit_override -1  "Capture limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta captureleadlimit_override -1      "Capture llead imit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_domination_point_limit -1       "Domination point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_domination_point_leadlimit -1   "Domination point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_keyhunt_point_limit -1  "Keyhunt point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_keyhunt_point_leadlimit -1      "Keyhunt point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_race_laps_limit -1      "Race laps limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_nexball_goallimit -1 "Nexball goal limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_nexball_goalleadlimit -1 "Nexball goal lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_invasion_point_limit -1 "Invasion point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-
-
-// =================================
-//  respawn delay/waves/weapon_stay
-// =================================
-// when variables are set to anything other than 0, they take over the global setting. Negative values force an output value of zero.
-set g_ctf_respawn_delay_small 1
-set g_ctf_respawn_delay_small_count 1
-set g_ctf_respawn_delay_large 5
-set g_ctf_respawn_delay_large_count 5
-set g_ctf_respawn_delay_max 0
-set g_ctf_respawn_waves 0
-set g_ctf_weapon_stay 0
-set g_dm_respawn_delay_small 0
-set g_dm_respawn_delay_small_count 0
-set g_dm_respawn_delay_large 0
-set g_dm_respawn_delay_large_count 0
-set g_dm_respawn_delay_max 0
-set g_dm_respawn_waves 0
-set g_dm_weapon_stay 0
-set g_dom_respawn_delay_small 0
-set g_dom_respawn_delay_small_count 0
-set g_dom_respawn_delay_large 0
-set g_dom_respawn_delay_large_count 0
-set g_dom_respawn_delay_max 0
-set g_dom_respawn_waves 0
-set g_dom_weapon_stay 0
-set g_lms_respawn_delay_small 0
-set g_lms_respawn_delay_small_count 0
-set g_lms_respawn_delay_large 0
-set g_lms_respawn_delay_large_count 0
-set g_lms_respawn_delay_max 0
-set g_lms_respawn_waves 0
-set g_lms_weapon_stay 0
-set g_tdm_respawn_delay_small 0
-set g_tdm_respawn_delay_small_count 0
-set g_tdm_respawn_delay_large 0
-set g_tdm_respawn_delay_large_count 0
-set g_tdm_respawn_delay_max 0
-set g_tdm_respawn_waves 0
-set g_tdm_weapon_stay 0
-set g_ka_respawn_delay_small 0
-set g_ka_respawn_delay_small_count 0
-set g_ka_respawn_delay_large 0
-set g_ka_respawn_delay_large_count 0
-set g_ka_respawn_delay_max 0
-set g_ka_respawn_waves 0
-set g_ka_weapon_stay 0
-set g_kh_respawn_delay_small 0
-set g_kh_respawn_delay_small_count 0
-set g_kh_respawn_delay_large 0
-set g_kh_respawn_delay_large_count 0
-set g_kh_respawn_delay_max 0
-set g_kh_respawn_waves 0
-set g_kh_weapon_stay 0
-set g_ca_respawn_delay_small 0
-set g_ca_respawn_delay_small_count 0
-set g_ca_respawn_delay_large 0
-set g_ca_respawn_delay_large_count 0
-set g_ca_respawn_delay_max 0
-set g_ca_respawn_waves 0
-set g_ca_weapon_stay 0
-set g_nb_respawn_delay_small 0
-set g_nb_respawn_delay_small_count 0
-set g_nb_respawn_delay_large 0
-set g_nb_respawn_delay_large_count 0
-set g_nb_respawn_delay_max 0
-set g_nb_respawn_waves 0
-set g_nb_weapon_stay 0
-set g_as_respawn_delay_small 0
-set g_as_respawn_delay_small_count 0
-set g_as_respawn_delay_large 0
-set g_as_respawn_delay_large_count 0
-set g_as_respawn_delay_max 0
-set g_as_respawn_waves 0
-set g_as_weapon_stay 0
-set g_ons_respawn_delay_small 0
-set g_ons_respawn_delay_small_count 0
-set g_ons_respawn_delay_large 0
-set g_ons_respawn_delay_large_count 0
-set g_ons_respawn_delay_max 0
-set g_ons_respawn_waves 0
-set g_ons_weapon_stay 0
-set g_rc_respawn_delay_small 0
-set g_rc_respawn_delay_small_count 0
-set g_rc_respawn_delay_large 0
-set g_rc_respawn_delay_large_count 0
-set g_rc_respawn_delay_max 0
-set g_rc_respawn_waves 0
-set g_rc_weapon_stay 0
-set g_cts_respawn_delay_small -1  // CTS shall have instant respawn.
-set g_cts_respawn_delay_small_count 0
-set g_cts_respawn_delay_large -1  // CTS shall have instant respawn.
-set g_cts_respawn_delay_large_count 0
-set g_cts_respawn_delay_max 0
-set g_cts_respawn_waves 0
-set g_cts_weapon_stay 2
-set g_ft_respawn_delay_small 0
-set g_ft_respawn_delay_small_count 0
-set g_ft_respawn_delay_large 0
-set g_ft_respawn_delay_large_count 0
-set g_ft_respawn_delay_max 0
-set g_ft_respawn_waves 0
-set g_ft_weapon_stay 0
-set g_inv_respawn_delay_small 0
-set g_inv_respawn_delay_small_count 0
-set g_inv_respawn_delay_large 0
-set g_inv_respawn_delay_large_count 0
-set g_inv_respawn_delay_max 0
-set g_inv_respawn_waves 0
-set g_inv_weapon_stay 0
-
-
-// =========
-//  assault
-// =========
-set g_assault 0 "Assault: attack the enemy base as fast as you can, then defend the base against the enemy for that time to win"
-
-
-// ============
-//  clan arena
-// ============
-set g_ca 0 "Clan Arena: Played in rounds, once you're dead you're out! The team with survivors wins the round"
-seta g_ca_point_limit -1 "Clan Arena point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_ca_point_leadlimit -1 "Clan Arena point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-set g_ca_spectate_enemies 0 "Allow spectating enemy player by dead player during clan arena games"
-set g_ca_warmup 10 "how long the players will have time to run around the map before the round starts"
-set g_ca_damage2score_multiplier 0.01
-set g_ca_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
-seta g_ca_teams_override 0
-set g_ca_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
-set g_ca_teams 0
-
-
-// ==================
-//  capture the flag
-// ==================
-set g_ctf 0 "Capture The Flag: take the enemy flag and bring it to yours at your base to score"
-set g_ctf_oneflag 0 "Allow oneflag CTF mode on maps that support it"
-set g_ctf_oneflag_reverse 0 "apply reverse mode to oneflag CTF (take flag to enemy bases to cap), overrides g_ctf_reverse only in oneflag, g_ctf_reverse still affects oneflag"
-set g_ctf_leaderboard 0 "show top capture times in the scoreboard"
-set g_ctf_flag_return 1 "auto return the flag to base when touched by a teammate"
-set g_ctf_flag_return_carrying 0 "(manual return mode) auto return the flag to base if touched by a flag carrier"
-set g_ctf_flag_return_carried_radius 100 "allow flags to be returned by carrier if base is within this radius"
-set g_ctf_flag_return_time 15 "automatically return the flag to base after this amount of time"
-set g_ctf_flag_return_dropped 100 "automatically return the flag to base if dropped within this distance from base (in qu)"
-set g_ctf_flag_return_damage 0 "allow the flag to be damaged, reducing time needed to automatically return to base"
-set g_ctf_flag_return_damage_delay 0 "how much time the flag takes to automatically return to base if it falls into lava/slime/trigger hurt"
-set g_ctf_flag_return_when_unreachable 1 "automatically return the flag if it falls into lava/slime/trigger hurt"
-set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_damage 100 "automatically place a helpme notification on flag carrier waypointsprite if they get hit and their health dips below this value"
-set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_time 2 "antispam time for the helpme notification"
-set g_ctf_flagcarrier_selfdamagefactor 1
-set g_ctf_flagcarrier_selfforcefactor 1
-set g_ctf_flagcarrier_damagefactor 1
-set g_ctf_flagcarrier_forcefactor 1
-set g_ctf_stalemate 1 "show the enemy flagcarrier location after both teams have held the flags a certain amount of time"
-set g_ctf_stalemate_endcondition 1 "condition for stalemate mode to be finished: 1 = If ONE flag is no longer stale, 2 = If BOTH flags are no longer stale"
-set g_ctf_stalemate_time 60 "time for each flag until stalemate mode is activated"
-set g_ctf_flagcarrier_waypointforenemy_spotting 1 "show the enemy flagcarrier location if a team mate presses +use to spot them"
-set g_ctf_dropped_capture_delay 1 "dropped capture delay"
-set g_ctf_dropped_capture_radius 100 "allow dropped flags to be automatically captured by base flags if the dropped flag is within this radius of it"
-set g_ctf_flag_damageforcescale 2
-set g_ctf_portalteleport 0 "allow flag carriers to go through portals made in portal gun without dropping the flag"
-set g_ctf_reverse 0 "if enabled, you score by bringing your own flag to an enemy's flag in their base"
-set g_ctf_flag_collect_delay 1
-set g_ctf_flag_health 0
-set g_ctf_flag_dropped_waypoint 2 "show dropped flag waypointsprite when a flag is lost. 1 = team only, 2 = for all players"
-set g_ctf_flag_dropped_floatinwater 200 "move upwards while in water at this velocity"
-set g_ctf_throw 1 "throwing allows circumventing carrierkill score, so enable this with care!"
-set g_ctf_throw_angle_max 90 "maximum upwards angle you can throw the flag"
-set g_ctf_throw_angle_min -90 "minimum downwards angle you can throw the flag"
-set g_ctf_throw_punish_count 2
-set g_ctf_throw_punish_delay 30
-set g_ctf_throw_punish_time 5
-set g_ctf_throw_strengthmultiplier 2 "multiplier for velocity when you have the strength... essentially, throw the flag REALLY hard when you have the strength :D"
-set g_ctf_throw_velocity_forward 500 "how fast or far a player can throw the flag"
-set g_ctf_throw_velocity_up 200 "upwards velocity added upon initial throw"
-set g_ctf_drop_velocity_up 200 "upwards velocity when a flag is dropped (i.e. when a flag carrier dies)"
-set g_ctf_drop_velocity_side 100 "randomized sideways velocity when a flag is dropped"
-set g_ctf_pass 1 "allow passing of flags to nearby team mates"
-set g_ctf_pass_arc 20 "upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
-set g_ctf_pass_arc_max 200 "maximum height for upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
-set g_ctf_pass_directional_max 200 "maximum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
-set g_ctf_pass_directional_min 50 "minimum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
-set g_ctf_pass_radius 500 "maximum radius that you can pass to a team mate in"
-set g_ctf_pass_wait 2 "delay in seconds between how often players can pass the flag (antispam, essentially)"
-set g_ctf_pass_request 1 "allow players to request the flag carrier to pass the flag to them"
-set g_ctf_pass_turnrate 50 "how well the flag follows the best direction to its target while passing"
-set g_ctf_pass_timelimit 2 "how long a flag can stay trying to pass before it gives up and just becomes dropped"
-set g_ctf_pass_velocity 750 "how fast or far a player can pass the flag"
-set g_ctf_allow_vehicle_touch 0 "allow flags to be picked up/captured/returned without even leaving the vehicle"
-set g_ctf_allow_vehicle_carry 1 "allow players to hold flags inside a vehicle"
-set g_ctf_allow_monster_touch 0 "allow flags to be returned by monsters"
-set g_ctf_score_ignore_fields 0 "force regular score settings to override per entity specified scores"
-
-set g_ctf_shield_max_ratio 0   "shield at most this percentage of a team from the enemy flag (try: 0.4 for 40%)"
-set g_ctf_shield_min_negscore 20       "shield the player from the flag if he's got this negative amount of points or less"
-set g_ctf_shield_force 100     "push force of the shield"
-
-set g_ctf_flag_red_model "models/ctf/flags.md3"
-set g_ctf_flag_red_skin 0
-set g_ctf_flag_blue_model "models/ctf/flags.md3"
-set g_ctf_flag_blue_skin 1
-set g_ctf_flag_yellow_model "models/ctf/flags.md3"
-set g_ctf_flag_yellow_skin 2
-set g_ctf_flag_pink_model "models/ctf/flags.md3"
-set g_ctf_flag_pink_skin 3
-set g_ctf_flag_neutral_model "models/ctf/flags.md3"
-set g_ctf_flag_neutral_skin 4
-set g_ctf_flag_glowtrails 1
-set g_ctf_fullbrightflags 0
-set g_ctf_dynamiclights 0
-
-seta g_ctf_ignore_frags 0      "1: regular frags give no points"
-exec ctfscoring-samual.cfg
-
-
-// ====================
-//  complete the stage
-// ====================
-set g_cts 0 "CTS: complete the stage"
-set g_cts_selfdamage 1 "0 = disable all selfdamage and falldamage in cts"
-set g_cts_finish_kill_delay 10 "prevent cheating by running back to the start line, and starting out with more speed than otherwise possible"
-
-
-// ==========================
-//  deathmatch (ffa or team)
-// ==========================
-set g_dm 1 "Deathmatch: killing any other player is one frag, player with most frags wins"
-set g_tdm_teams 2 "how many teams are in team deathmatch (set by mapinfo)"
-set g_tdm_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
-seta g_tdm_teams_override 0    "how many teams are in team deathmatch"
-set g_tdm_point_limit -1 "TDM point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-set g_tdm_point_leadlimit -1 "TDM point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-
-
-// ============
-//  domination
-// ============
-set g_domination                       0 "Domination: capture and hold control points to gain points"
-set g_domination_default_teams         2 "default number of teams for maps that aren't domination-specific"
-seta g_domination_teams_override               0 "use a specific number of teams in domination games (minimum 2), disables dom_team entities"
-set g_domination_disable_frags         0 "players can't get frags normally, only get points from kills"
-set g_domination_point_amt             0 "override: how many points to get per ping"
-set g_domination_point_fullbright      0 "domination point fullbright"
-set g_domination_point_rate            0 "override: how often to give those points"
-//set g_domination_point_capturetime   0.1 "how long it takes to capture a point (given no interference)"
-set g_domination_point_glow            0 "domination point glow (warning, slow)"
-set g_domination_roundbased 0 "enable round-based domination (capture all control points to win the round)"
-set g_domination_roundbased_point_limit 5 "capture limit in round-based domination mode"
-set g_domination_round_timelimit 120
-set g_domination_warmup 5
-//set g_domination_balance_team_points 1 "# of points received is based on team sizes"
-
-
-// ===========
-//  freezetag
-// ===========
-set g_freezetag 0 "Freeze Tag: Freeze the opposing team(s) to win, unfreeze teammates by standing next to them"
-set g_freezetag_warmup 5 "Time players get to run around before the round starts"
-seta g_freezetag_point_limit -1        "Freeze Tag point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-seta g_freezetag_point_leadlimit -1    "Freeze Tag point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-set g_freezetag_revive_speed 0.4 "Speed for reviving a frozen teammate"
-set g_freezetag_revive_clearspeed 1.6 "Speed at which reviving progress gets lost when out of range"
-set g_freezetag_revive_extra_size 100 "Distance in qu that you can stand from a frozen teammate to keep reviving him"
-set g_freezetag_revive_nade 1 "Enable reviving from own nade explosion"
-set g_freezetag_revive_nade_health 40 "Amount of health player has if they revived from their own nade explosion"
-set g_freezetag_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
-set g_freezetag_frozen_maxtime 60 "frozen players will be automatically unfrozen after this time in seconds"
-seta g_freezetag_teams_override 0
-set g_freezetag_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
-set g_freezetag_teams 0
-
-
-// ==========
-//  keepaway
-// ==========
-set g_keepaway 0 "game mode which focuses around a ball"
-set g_keepaway_score_bckill 1 "enable scoring points (y/n) for ball carrier kills (value is how many points to award)"
-set g_keepaway_score_killac 1 "amount of points to give when you kill someone while you have the ball"
-set g_keepaway_score_timeinterval 1 "amount of time it takes between intervals for timepoints to be added to the score"
-set g_keepaway_score_timepoints 0 "points to add to score per timeinterval, 0 for no points"
-set g_keepaway_ballcarrier_effects 8 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
-set g_keepaway_ballcarrier_highspeed 1 "speed multiplier done to the person holding the ball (recommended when used with some mutators)"
-set g_keepaway_ballcarrier_damage      1       "damage multiplier while holding the ball"
-set g_keepaway_ballcarrier_force       1       "force multiplier while holding the ball"
-set g_keepaway_ballcarrier_selfdamage  1       "self damage multiplier while holding the ball"
-set g_keepaway_ballcarrier_selfforce   1       "self force multiplier while holding the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_warn 1       "warn players when they kill without holding the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_damage       1       "damage done to other players if both you and they don't have the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_force        1       "force done to other players if both you and they don't have the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_selfdamage   1       "self damage if you don't have the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_selfforce    1       "self force if you don't have the ball"
-set g_keepawayball_effects 0 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
-set g_keepawayball_trail_color 254     "particle trail color from player/ball"
-set g_keepawayball_damageforcescale    3 "Scale of force which is applied to the ball by weapons/explosions/etc"
-set g_keepawayball_respawntime 10      "if no one picks up the ball, how long to wait until the ball respawns"
-
-
-// ==========
-//  key hunt
-// ==========
-set g_keyhunt 0 "Key Hunt: collect all keys from the enemies and bring them together to score"
-set g_balance_keyhunt_return_when_unreachable 1 "automatically destroy a key if it falls into lava/slime/trigger hurt"
-set g_balance_keyhunt_delay_damage_return 5 "time a key takes to automatically destroy itself if it falls into lava/slime/trigger hurt"
-set g_balance_keyhunt_delay_return 60 "time a key takes to destroy itself if dropped"
-set g_balance_keyhunt_delay_round 5
-set g_balance_keyhunt_delay_tracking 10
-set g_balance_keyhunt_delay_fadeout 2
-set g_balance_keyhunt_delay_collect 1.5
-set g_balance_keyhunt_maxdist 150
-set g_balance_keyhunt_score_collect 3
-set g_balance_keyhunt_score_carrierfrag 2
-set g_balance_keyhunt_score_capture 100
-set g_balance_keyhunt_score_push 60
-set g_balance_keyhunt_score_destroyed 50
-set g_balance_keyhunt_score_destroyed_ownfactor 1
-set g_balance_keyhunt_dropvelocity 300
-set g_balance_keyhunt_throwvelocity 400
-set g_balance_keyhunt_protecttime 0.8
-set g_balance_keyhunt_damageforcescale 1
-seta g_keyhunt_teams_override 0
-set g_keyhunt_teams 0
-set g_keyhunt_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
-
-
-// ===================
-//  last man standing
-// ===================
-set g_lms 0 "Last Man Standing: everyone starts with a certain amount of lives, and the survivor wins"
-set g_lms_lives_override -1
-set g_lms_extra_lives 0
-set g_lms_regenerate 0
-set g_lms_last_join 3  "if g_lms_join_anytime is false, new players can only join if the worst active player has more than (fraglimit - g_lms_last_join) lives"
-set g_lms_join_anytime 1       "if true, new players can join, but get same amount of lives as the worst player"
-
-
-// =========
-//  nexball
-// =========
-set g_nexball 0 "Nexball: Basketball and Soccer go Xonotic"
-set g_nexball_basketball_effects_default     8    "default: dim light. The original version used 1024 (fire) but it gives bad performance"
-set g_balance_nexball_primary_speed       1000    "launching speed"
-set g_balance_nexball_primary_refire         0.7  "launching refire"
-set g_balance_nexball_primary_animtime       0.3  "launching animtime"
-set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "launching animtime"
-set g_balance_nexball_secondary_speed     3000    "stealing projectile speed"
-set g_balance_nexball_secondary_lifetime     0.15 "stealing projectile lifetime"
-set g_balance_nexball_secondary_force      500    "stealing projectile force"
-set g_balance_nexball_secondary_refire       0.6  "stealing projectile refire"
-set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "stealing projectile animtime"
-set g_nexball_football_physics  2  "0: Revenant's original movement, 1: 0 but half independant of aiming height, 2: 1 fully independant, -1: first recode try"
-set g_nexball_basketball_jumppad 1    "whether basketballs should be pushable by jumppads"
-set g_nexball_basketball_bouncefactor 0.6    "velocity loss when the ball bounces"
-set g_nexball_basketball_bouncestop   0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
-set g_nexball_football_jumppad 1    "whether footballs should be pushable by jumppads"
-set g_nexball_football_bouncefactor   0.6    "velocity loss when the ball bounces"
-set g_nexball_football_bouncestop     0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
-set g_nexball_football_boost_forward      100   "forward velocity boost when the ball is touched"
-set g_nexball_football_boost_up           200   "vertical velocity boost when the ball is touched"
-set g_nexball_basketball_delay_hold           20    "time before a player who caught the ball loses it (anti-ballcamp)"
-set g_nexball_basketball_delay_hold_forteam   60    "time before a ball reset when a team holds the ball for too long"
-set g_nexball_basketball_teamsteal             1    "1 to allow players to steal from teammates, 0 to disallow"
-set g_nexball_basketball_carrier_highspeed         0.8  "speed multiplier for the ballcarrier"
-set g_nexball_meter_period                  1    "time to make a full cycle on the power meter"
-set g_nexball_basketball_meter              1    "use the power meter for basketball"
-set g_nexball_basketball_meter_minpower   0.5    "minimal multiplier to the launching speed when using the power meter"
-set g_nexball_basketball_meter_maxpower   1.2    "maximal multiplier to the launching speed when using the power meter"
-set g_nexball_delay_goal     3    "delay between a goal and a ball reset"
-set g_nexball_delay_idle     10   "maximal idle time before a reset"
-set g_nexball_delay_start    3    "time the ball stands on its spawn before being released"
-set g_nexball_delay_collect  0.5  "time before the same player can catch the ball he launched"
-set g_nexball_sound_bounce   1    "bouncing sound (0: off)"
-set g_nexball_basketball_trail  1  "1 to leave a trail"
-set g_nexball_football_trail    0  "1 to leave a trail"
-set g_nexball_trail_color     254  "1-256 for different colors (Quake palette, 254 is white)"
-set g_nexball_playerclip_collisions 1 "make the ball bounce off clips"
-set g_nexball_radar_showallplayers 1  "1: show every player and the ball on the radar  0: only show teammates and the ball on the radar"
-seta g_nexball_safepass_maxdist 5000 "Max distance to allow save fassping (0 to turn off safe passing)"
-seta g_nexball_safepass_turnrate 0.1 "How fast the safe-pass ball can habge direction"
-seta g_nexball_safepass_holdtime 0.75 "How long to remeber last teammate you pointed at"
-seta g_nexball_viewmodel_scale 0.25 "How large the ball for the carrier"
-seta g_nexball_viewmodel_offset "8 8 0" "Where the ball is located on carrier forward right up"
-seta g_nexball_tackling 1 "Allow ball theft?"
-
-
-// ===========
-//  onslaught
-// ===========
-set g_onslaught 0 "Onslaught: take control points towards the enemy generator and then destroy it"
-set g_onslaught_point_limit 1 "Onslaught point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-set g_onslaught_warmup 5
-set g_onslaught_round_timelimit 280
-set g_onslaught_teleport_radius 200 "Allows teleporting from a control point to another"
-set g_onslaught_teleport_wait 5 "Time before player can teleport again"
-set g_onslaught_spawn_choose 1 "Allow players to choose the control point to be spawned at"
-set g_onslaught_click_radius 500 "When choosing from the map, this level of precision is required"
-
-set g_onslaught_gen_health 2500
-set g_onslaught_allow_vehicle_touch 0
-set g_onslaught_cp_health 1000
-set g_onslaught_cp_buildhealth 100
-set g_onslaught_cp_buildtime 5
-set g_onslaught_cp_regen 20
-set g_onslaught_cp_proxydecap 0 "de-capture controlpoints by standing close to them"
-set g_onslaught_cp_proxydecap_distance 512
-set g_onslaught_cp_proxydecap_dps 100
-set g_onslaught_shield_force 100
-set g_onslaught_spawn_at_controlpoints 0
-set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_chance 0.5
-set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_random 0
-set g_onslaught_spawn_at_generator 0
-set g_onslaught_spawn_at_generator_chance 0
-set g_onslaught_spawn_at_generator_random 0
-
-
-// ======
-//  race
-// ======
-set g_race 0 "Race: be faster than your opponents"
-set g_race_qualifying_timelimit 0
-set g_race_qualifying_timelimit_override -1 "qualifying session time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
-set g_race_teams 0     "when 2, 3, or 4, the race is played as a team game (the team members can add up their laps)"
-
-// ==========
-//  invasion
-// ==========
-set g_invasion 0 "Invasion: survive against waves of monsters"
-set g_invasion_round_timelimit 120 "maximum time to kill all monsters"
-set g_invasion_warmup 10 "time between waves to prepare for battle"
-set g_invasion_monster_count 10 "number of monsters on first wave (increments)"
-set g_invasion_zombies_only 0 "only spawn zombies"
-set g_invasion_spawn_delay 0.25
-set g_invasion_spawnpoint_spawn_delay 0.5
-set g_invasion_teams 0 "number of teams in invasion (note: use mapinfo to set this)"
-set g_invasion_team_spawns 1 "use team spawns in teamplay invasion mode"