]> git.rm.cloudns.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Use gender-neutral pronouns when referring to the player
authorsquidink7 <squidinkrf@gmail.com>
Mon, 23 Jan 2023 00:19:50 +0000 (00:19 +0000)
committerbones_was_here <bones_was_here@xonotic.au>
Mon, 23 Jan 2023 00:19:50 +0000 (00:19 +0000)
28 files changed:
commands.cfg
gamemodes-server.cfg
mutators.cfg
qcsrc/common/effects/qc/damageeffects.qc
qcsrc/common/ent_cs.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/ctf/sv_ctf.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/domination/sv_domination.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/freezetag/sv_freezetag.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/keyhunt/sv_keyhunt.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/lms/sv_lms.qc
qcsrc/common/mapobjects/subs.qc
qcsrc/common/mapobjects/trigger/gravity.qc
qcsrc/common/mapobjects/trigger/jumppads.qc
qcsrc/common/mapobjects/trigger/keylock.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/sandbox/sv_sandbox.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/spawn_near_teammate/sv_spawn_near_teammate.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/minelayer.qc
qcsrc/lib/warpzone/server.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_create_mutators.qc
qcsrc/server/bot/default/havocbot/havocbot.qc
qcsrc/server/command/common.qh
qcsrc/server/command/vote.qc
qcsrc/server/damage.qc
qcsrc/server/ipban.qc
qcsrc/server/mutators/events.qh
qcsrc/server/race.qc
qcsrc/server/weapons/tracing.qc
xonotic-server.cfg

index 28c7e8063e9ca8a9ee8b16c2a8c173b631b2a77d..3a1ab30b706b3a3a6f57ee6815732969f0fe415a 100644 (file)
@@ -343,11 +343,11 @@ set sv_vote_master 0      "Allows the use of the vote master system"
 set sv_vote_master_callable 0 "When set, users can use \"vmaster\" to call a vote to become master of voting commands"
 set sv_vote_master_password "" "when set, users can use \"vlogin PASSWORD\" to log in as master, then run master commands directly using vdo"
 set sv_vote_master_playerlimit 2 "Minimum number of players needed for a player to be allowed to vote for master"
-set sv_vote_no_stops_vote 1 "Allow the vote caller to stop his own vote simply by voting no"
+set sv_vote_no_stops_vote 1 "Allow the vote caller to stop their own vote simply by voting no"
 set sv_vote_singlecount 0      "set to 1 to count votes once after timeout or to 0 to count with every vote"
 set sv_vote_timeout 24 "a vote will timeout after this many seconds"
-set sv_vote_wait 120   "a player can not call a vote again for this many seconds when his vote was not accepted"
-set sv_vote_stop 15    "a player can not call a vote again for this many seconds when he stopped this vote (e.g. to correct it)"
+set sv_vote_wait 120   "a player can not call a vote again for this many seconds when their vote was not accepted"
+set sv_vote_stop 15    "a player can not call a vote again for this many seconds when they stopped this vote (e.g. to correct it)"
 set sv_vote_majority_factor 0.5        "What percentage of the PLAYERS constitute a majority? (Must be at least 0.5, recommended: 0.5)"
 set sv_vote_majority_factor_of_voted 0.5 "What percentage of the VOTERS constitute a majority too? (Must be at least 0.5, recommended: 0.5)"
 set sv_vote_gamestart 0 "Allow voting during map change"
index a7379ed40f85ff6d7841e747e85aeb6914218838..bbe0c37bc9ff2268f4a8176f0e05820c2bb4e03a 100644 (file)
@@ -297,7 +297,7 @@ set g_ctf_allow_monster_touch 0 "allow flags to be returned by monsters"
 set g_ctf_score_ignore_fields 0 "force regular score settings to override per entity specified scores"
 
 set g_ctf_shield_max_ratio 0   "shield at most this percentage of a team from the enemy flag (try: 0.4 for 40%)"
-set g_ctf_shield_min_negscore 20       "shield the player from the flag if he's got this negative amount of points or less"
+set g_ctf_shield_min_negscore 20       "shield the player from the flag if they've got this negative amount of points or less"
 set g_ctf_shield_force 100     "push force of the shield"
 
 set g_ctf_flag_red_model "models/ctf/flags.md3"
@@ -504,7 +504,7 @@ set g_nexball_basketball_meter_maxpower   1.2    "maximal multiplier to the laun
 set g_nexball_delay_goal     3    "delay between a goal and a ball reset"
 set g_nexball_delay_idle     10   "maximal idle time before a reset"
 set g_nexball_delay_start    3    "time the ball stands on its spawn before being released"
-set g_nexball_delay_collect  0.5  "time before the same player can catch the ball he launched"
+set g_nexball_delay_collect  0.5  "time before the same player can catch the ball they launched"
 set g_nexball_sound_bounce   1    "bouncing sound (0: off)"
 set g_nexball_basketball_trail  1  "1 to leave a trail"
 set g_nexball_football_trail    0  "1 to leave a trail"
index 8949ed8b8ba3eb987a5cb89f5cc6f2d88e0e00d8..900f4ae0033fd0f057308323b483964f7ea2fe2c 100644 (file)
@@ -76,7 +76,7 @@ set g_vampire_use_total_damage 0 "If 1 then add combined damage (health + armor)
 // ========
 //  midair
 // ========
-set g_midair 0 "if set to 1 you can only apply damage to your opponent while he is airborne"
+set g_midair 0 "if set to 1 you can only apply damage to your opponent while they are airborne"
 set g_midair_shieldtime 0.3 "number of seconds you are still invincible since you lost contact to the ground"
 
 
index cb58a055c5dfcf2328479fcdc0ef13ce300c2452..1d8b6c53c57052976304ca25589232004bc1d63b 100644 (file)
@@ -76,8 +76,8 @@ void DamageEffect_Think(entity this)
        }
        if(this.state && !this.owner.csqcmodel_isdead)
        {
-               // if the player was dead but is now alive, it means he respawned
-               // if so, clear his damage effects, or damages from his dead body will be copied back
+               // if the player was dead but is now alive, it means they respawned
+               // if so, clear their damage effects, or damages from their dead body will be copied back
                this.owner.total_damages = max(0, this.owner.total_damages - 1);
                delete(this);
                return;
index f8e1941f59fc2608e2fb2c0bdf2d1a4d28115992..85119de08825c52ab9c6692d87d4d9a3eb9fd83b 100644 (file)
@@ -230,8 +230,8 @@ ENTCS_PROP(SOLID, true, sv_solid, solid, ENTCS_SET_NORMAL,
                }
 
                // always send origin of players even if they stand still otherwise
-               // if a teammate isn't in my pvs and his health (or view angle or name
-               // etc...) changes then his tag disappears
+               // if a teammate isn't in my pvs and their health (or view angle or name
+               // etc...) changes then their tag disappears
                if (IS_PLAYER(this.owner))
                        this.SendFlags |= BIT(ENTCS_PROP_ORIGIN_id);
 
index 91952b2d15746ce085923c62007e35213717722d..2c82db96c806b3d9825785b7cbdbfd62c392bc7a 100644 (file)
@@ -1118,7 +1118,7 @@ METHOD(Flag, giveTo, bool(Flag this, entity flag, entity toucher))
                                        ctf_Handle_Pickup(flag, toucher, PICKUP_BASE); // toucher just stole the neutral flag
                        }
                        else if(CTF_SAMETEAM(toucher, flag) && (toucher.flagcarried) && DIFF_TEAM(toucher.flagcarried, flag) && is_not_monster)
-                               ctf_Handle_Capture(flag, toucher, CAPTURE_NORMAL); // toucher just captured the enemies flag to his base
+                               ctf_Handle_Capture(flag, toucher, CAPTURE_NORMAL); // toucher just captured the enemies flag to their base
                        else if(CTF_DIFFTEAM(toucher, flag) && (toucher.flagcarried) && CTF_SAMETEAM(toucher.flagcarried, toucher) && (!toucher.ctf_captureshielded) && autocvar_g_ctf_flag_return_carrying && (time > toucher.next_take_time) && is_not_monster)
                        {
                                ctf_Handle_Return(toucher.flagcarried, toucher); // return their current flag
@@ -1132,7 +1132,7 @@ METHOD(Flag, giveTo, bool(Flag this, entity flag, entity toucher))
                case FLAG_DROPPED:
                {
                        if(CTF_SAMETEAM(toucher, flag) && ctf_Immediate_Return_Allowed(flag, toucher))
-                               ctf_Handle_Return(flag, toucher); // toucher just returned his own flag
+                               ctf_Handle_Return(flag, toucher); // toucher just returned their own flag
                        else if(is_not_monster && (!toucher.flagcarried) && ((toucher != flag.ctf_dropper) || (time > flag.ctf_droptime + autocvar_g_ctf_flag_collect_delay)))
                                ctf_Handle_Pickup(flag, toucher, PICKUP_DROPPED); // toucher just picked up a dropped enemy flag
                        break;
@@ -1560,7 +1560,7 @@ void havocbot_goalrating_ctf_enemyflag(entity this, float ratingscale)
        {
                if (head.ctf_status == FLAG_CARRY)
                {
-                       // adjust rating of our flag carrier depending on his health
+                       // adjust rating of our flag carrier depending on their health
                        head = head.tag_entity;
                        float f = bound(0, (GetResource(head, RES_HEALTH) + GetResource(head, RES_ARMOR)) / 100, 2) - 1;
                        ratingscale += ratingscale * f * 0.1;
index e3bbe77360874095a5863fe2961efbf336de9da7..a82be5a3c10df5df35c76ad37e7e152a4431c79c 100644 (file)
@@ -183,7 +183,7 @@ void dompointthink(entity this)
                TeamScore_AddToTeam(this.goalentity.team, ST_SCORE, fragamt);
                TeamScore_AddToTeam(this.goalentity.team, ST_DOM_TICKS, fragamt);
 
-               // give credit to the individual player, if he is still there
+               // give credit to the individual player, if they are still there
                if (this.enemy.playerid == this.enemy_playerid)
                {
                        GameRules_scoring_add(this.enemy, SCORE, fragamt);
index 4c50abb464e3737b0284849e98c69671580e5aa2..444268a2dd3da910f9b98c287c6ef7ad89056fd4 100644 (file)
@@ -356,7 +356,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ft, PlayerDies)
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(frag_deathtype)
                || frag_deathtype == DEATH_TEAMCHANGE.m_id || frag_deathtype == DEATH_AUTOTEAMCHANGE.m_id)
        {
-               // let the player die, he will be automatically frozen when he respawns
+               // let the player die, they will be automatically frozen when they respawn
                if (STAT(FROZEN, frag_target) != FROZEN_NORMAL)
                {
                        freezetag_Add_Score(frag_target, frag_attacker);
index 5f90c390f617ad394c61a454e5a273d07aa0811d..eaed7508981f2598b05ee4792276e9f4d63cd917 100644 (file)
@@ -583,7 +583,7 @@ void kh_LoserTeam(int loser_team, entity lostkey)  // runs when a player pushes
        {
                if(lostkey.kh_previous_owner)
                        kh_Scores_Event(lostkey.kh_previous_owner, NULL, "pushed", 0, -autocvar_g_balance_keyhunt_score_push);
-                       // don't actually GIVE him the -nn points, just log
+                       // don't actually GIVE them the -nn points, just log
                kh_Scores_Event(attacker, NULL, "push", autocvar_g_balance_keyhunt_score_push, 0);
                GameRules_scoring_add(attacker, KH_PUSHES, 1);
                //centerprint(attacker, "Your push is the best!"); // does this really need to exist?
@@ -603,7 +603,7 @@ void kh_LoserTeam(int loser_team, entity lostkey)  // runs when a player pushes
 
                if(lostkey.kh_previous_owner)
                        kh_Scores_Event(lostkey.kh_previous_owner, NULL, "destroyed", 0, -autocvar_g_balance_keyhunt_score_destroyed);
-                       // don't actually GIVE him the -nn points, just log
+                       // don't actually GIVE them the -nn points, just log
 
                if(lostkey.kh_previous_owner.playerid == lostkey.kh_previous_owner_playerid)
                        GameRules_scoring_add(lostkey.kh_previous_owner, KH_DESTROYS, 1);
index 947111a08f66e80c566c4c5cc92ad0dd9d409bb4..ec085b7ae76be6331c1846ddc8ddf507d625ee5e 100644 (file)
@@ -112,7 +112,7 @@ int WinningCondition_LMS()
                        else
                        {
                                // a winner!
-                               // and assign him his first place
+                               // and assign them their first place
                                GameRules_scoring_add(first_player, LMS_RANK, 1);
                                first_player.winning = 1;
                                return WINNING_YES;
index 678bc11f658c430041324f2731207d7e4fe9cb75..9c8eda61bb45f5232cd9fa6b50ca5904b8ba6678 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ void SUB_CalcAngleMoveDone(entity this);
 spawnfunc(info_null)
 {
        delete(this);
-       // if anything breaks, tell the mapper to fix his map! info_null is meant to remove itself immediately.
+       // if anything breaks, tell the mapper to fix their map! info_null is meant to remove itself immediately.
 }
 #endif
 
index 33e10ea09ecc86b106835995f036e8fde0a07e58..0582e708cf047b06dde9b087179c5b4bf8318f7b 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@ void trigger_gravity_remove(entity own)
 }
 void trigger_gravity_check_think(entity this)
 {
-       // This spawns when a player enters the gravity zone and checks if he left.
+       // This spawns when a player enters the gravity zone and checks if they left.
        // Each frame, this.count is set to 2 by trigger_gravity_touch() and decreased by 1 here.
        // It the player has left the gravity trigger, this will be allowed to reach 0 and indicate that.
        if(this.count <= 0)
index 67bb65191cb2b8643189828433dc696f2ceec9d7..eee980618d8b2b47341963aeed3e34b54556ba6d 100644 (file)
@@ -69,7 +69,7 @@ vector trigger_push_calculatevelocity(vector org, entity tgt, float ht, entity p
                and ti.
         */
 
-       // push him so high...
+       // push them so high...
        vz = sqrt(fabs(2 * grav * jumpheight)); // NOTE: sqrt(positive)!
 
        // we start with downwards velocity only if it's a downjump and the jump apex should be outside the jump!
index 368da365193b759855f4a0757139ff60409cb3fc..3b66bb7e546925bd2e820b887f7044614d5064ce 100644 (file)
@@ -125,7 +125,7 @@ noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
 ---------NOTES----------
 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
-message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
+message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while they are in the trigger zone.
 */
 spawnfunc(trigger_keylock)
 {
index f3bf39f73688280294a597d92db57201767597b4..a31eee2ba49db3dba85272725628fddf4317f344 100644 (file)
@@ -186,7 +186,7 @@ entity sandbox_ObjectSpawn(entity this, float database)
        if(!database)
        {
                // set the object's owner via player UID
-               // if the player does not have an UID, the owner cannot be stored and his objects may be edited by anyone
+               // if the player does not have an UID, the owner cannot be stored and their objects may be edited by anyone
                if(this.crypto_idfp != "")
                        e.crypto_idfp = strzone(this.crypto_idfp);
                else
@@ -498,7 +498,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(sandbox, SV_ParseClientCommand)
                                print_to(player, "^3physics value ^7- object physics, 0 = static, 1 = movable, 2 = physical");
                                print_to(player, "^3force value ^7- amount of force applied to objects that are shot");
                                print_to(player, "^3material value ^7- sets the material of the object. Default materials are: metal, stone, wood, flesh");
-                               print_to(player, "^7\"^2object_claim^7\" sets the player as the owner of the object, if he has the right to edit it");
+                               print_to(player, "^7\"^2object_claim^7\" sets the player as the owner of the object, if they have the right to edit it");
                                print_to(player, "^7\"^2object_info ^3value^7\" shows public information about the object");
                                print_to(player, "^3object ^7- prints general information about the object, such as owner and creation / editing date");
                                print_to(player, "^3mesh ^7- prints information about the object's mesh, including skeletal bones");
@@ -750,7 +750,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(sandbox, SV_ParseClientCommand)
                                {
                                        // update the owner's name
                                        // Do this before checking if you're already the owner and skipping if such, so we
-                                       // also update the player's nickname if he changed it (but has the same player UID)
+                                       // also update the player's nickname if they changed it (but has the same player UID)
                                        if(e.netname != player.netname)
                                        {
                                                strcpy(e.netname, player.netname);
index 5d663e876dff2bd4e9a37940b4d90143102df4ba..8a325afd5cced829ff500cc09a77affbc8574fd4 100644 (file)
@@ -99,11 +99,11 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
                        if (weaponLocked(it)) continue;
                        if (it == player) continue;
 
-                       tested++; // i consider a teammate to be available when he passes the checks above
+                       tested++; // i consider a teammate to be available when they pass the checks above
 
                        vector horiz_vel = vec2(it.velocity);
-                       // when walking slowly sideways, we assume the player wants a clear shot ahead - spawn behind him according to where he's looking
-                       // when running fast, spawn behind him according to his direction of movement to prevent colliding with the newly spawned player
+                       // when walking slowly sideways, we assume the player wants a clear shot ahead - spawn behind them according to where they're looking
+                       // when running fast, spawn behind them according to their direction of movement to prevent colliding with the newly spawned player
                        vector forward = '0 0 0'; vector right = '0 0 0'; vector up = '0 0 0';
                        if (vdist(horiz_vel, >, autocvar_sv_maxspeed + 50))
                        {
@@ -133,7 +133,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
                                if (trace_fraction != 1.0) goto skip;
 
                                // 400 is about the height of a typical laser jump (in overkill)
-                               // not traceline because we need space for the whole player, not just his origin
+                               // not traceline because we need space for the whole player, not just their origin
                                tracebox(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), horizontal_trace_endpos - 400 * up, MOVE_NORMAL, it);
                                vector vectical_trace_endpos = trace_endpos;
                                //te_lightning1(NULL, horizontal_trace_endpos, vectical_trace_endpos);
@@ -143,7 +143,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
                                if (pointcontents(vectical_trace_endpos) != CONTENT_EMPTY) goto skip; // no lava or slime (or water which i assume would be annoying anyway)
                                if (tracebox_hits_trigger_hurt(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), vectical_trace_endpos)) goto skip;
 
-                               // make sure the spawned player will have floor ahead (or at least a wall - he shouldn't fall as soon as he starts moving)
+                               // make sure the spawned player will have floor ahead (or at least a wall - they shouldn't fall as soon as they start moving)
                                // top front of player's bbox - highest point we know is not inside solid
                                vector floor_test_start = vectical_trace_endpos + up * STAT(PL_MAX, player).z + forward * STAT(PL_MAX, player).x; 
                                traceline(floor_test_start, floor_test_start + forward * 100 - up * 128, MOVE_NOMONSTERS, it);
index b1ccb1b05bfd9656c4ce4438aeded71397b7463f..9026521d62dfe40347290ee67318b1ed47f968f7 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ void W_MineLayer_RemoteExplode(entity this)
 
 void W_MineLayer_ProximityExplode(entity this)
 {
-       // make sure no friend is in the mine's radius. If there is any, explosion is delayed until he's at a safe distance
+       // make sure no friend is in the mine's radius. If there is any, explosion is delayed until they're at a safe distance
        if(WEP_CVAR(minelayer, protection) && this.mine_explodeanyway == 0)
        {
                entity head;
@@ -179,7 +179,7 @@ void W_MineLayer_Think(entity this)
                this.mine_explodeanyway = 1; // make the mine super aggressive -- Samual: Rather, make it not care if a team mate is near.
        }
 
-       // a player's mines shall explode if he disconnects or dies
+       // a player's mines shall explode if they disconnect or die
        // TODO: Do this on team change too -- Samual: But isn't a player killed when they switch teams?
        if(!IS_PLAYER(this.realowner) || IS_DEAD(this.realowner) || STAT(FROZEN, this.realowner))
        {
index 1bb1aeb6a404d0b8ed4ec2e3200c8c92446204e6..df1cd9559ac7a06a9d69f1fc92ee6e3dbd358bcf 100644 (file)
@@ -117,7 +117,7 @@ float WarpZone_Teleport(entity wz, entity player, float f0, float f1)
                        o1 = o1 - v1 * (d / dv);
        }
 
-       // put him out of solid
+       // put them out of solid
        tracebox(o1 - player.view_ofs, player.mins, player.maxs, o1 - player.view_ofs, MOVE_NOMONSTERS, player);
        if(trace_startsolid)
        {
index 564ffc5ae578e37bea3e8ddf63adc35c39b4522c..29a5c2f87b6c6c727b40605b5a1dc4fbe5f88c73 100644 (file)
@@ -239,7 +239,7 @@ void XonoticMutatorsDialog_fill(entity me)
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 1.8, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "g_instagib", "1", _("InstaGib"),
-                       _("Players will be given only one weapon, which can instantly kill the opponent with a single shot. If the player runs out of ammo, he will have 10 seconds to find some or if he fails to do so, face death. The secondary fire mode does not inflict any damage but is good for doing trickjumps.")));
+                       _("Players will be given only one weapon, which can instantly kill the opponent with a single shot. If the player runs out of ammo, they will have 10 seconds to find some or if they fail to do so, face death. The secondary fire mode does not inflict any damage but is good for doing trickjumps.")));
                        e.cvarOffValue = "0";
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
index f9a56195b2e3e1abf6b70b792ebf0719ee48958d..57c18f096f219b702a8e72cac6e66d1fc891cd93 100644 (file)
@@ -1297,7 +1297,7 @@ void havocbot_chooseenemy(entity this)
                        if (trace_ent == this.enemy || trace_fraction == 1)
                        if (vdist(targ_pos - this.origin, <, 1000))
                        {
-                               // remain tracking him for a shot while (case he went after a small corner or pilar
+                               // remain tracking them for a shot while (case they went after a small corner or pilar
                                this.havocbot_chooseenemy_finished = time + 0.5;
                                return;
                        }
index 5fbf0dc697d5a0ac5d046292d525f6a6c2def2a5..ec48845a10b249dc6b51fba3fa31ce2475d34853 100644 (file)
@@ -59,7 +59,7 @@ float orig_slowmo;       // contains the value of autocvar_slowmo so that, after
 float timeout_time;      // contains the time in seconds that the active timeout has left
 float timeout_leadtime;  // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
 .float allowed_timeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
-.vector lastV_angle;     // used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
+.vector lastV_angle;     // used when pausing the game in order to force the player to keep their old view angle fixed
 
 // allow functions to be used in other code like world.qc and teamplay.qc
 void timeout_handler_think(entity this);
index b360f34d3f325133ee88629f26110d54a5f508d8..10d1d382236ff88fdba8c73de61d7b9de2dd8e62 100644 (file)
@@ -406,7 +406,7 @@ void reset_map(bool dorespawn, bool is_fake_round_start)
                        {
                                // PlayerScore_Clear(it);
                                CS(it).killcount = 0;
-                               // stop the player from moving so that he stands still once he gets respawned
+                               // stop the player from moving so that they stand still once they get respawned
                                it.velocity = '0 0 0';
                                it.avelocity = '0 0 0';
                                CS(it).movement = '0 0 0';
index 296a7b107d60470bf88856b13827f9ca39ea3e32..f94f25fe6b8f9d73f61de7df06c0cdaa9c6423b0 100644 (file)
@@ -608,7 +608,7 @@ void Damage(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int de
 
                // These are ALWAYS lethal
                // No damage modification here
-               // Instead, prepare the victim for his death...
+               // Instead, prepare the victim for their death...
                if(deathtype == DEATH_TEAMCHANGE.m_id || deathtype == DEATH_AUTOTEAMCHANGE.m_id)
                {
                        SetResourceExplicit(targ, RES_ARMOR, 0);
index b9ad08873ee005a5be54b9413a4adda6062fcb13..a949da10b3ca150a1911c44622bc6c11396a2614 100644 (file)
@@ -551,7 +551,7 @@ float Ban_Insert(string ip, float bantime, string reason, float dosync)
                        }
                }
        }
-       // if we replace someone, will we be banned longer than him (so long-term
+       // if we replace someone, will we be banned longer than them (so long-term
        // bans never get overridden by short-term bans)
        if(i < ban_count)
        if(ban_expire[i] > time + bantime)
index e7f9f897b0fdce206ccae04312aad6bbe17092b1..ce9f958266efbfc203192a3fb07b01b65dc78680 100644 (file)
@@ -40,7 +40,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(AutoJoinOnConnection, EV_AutoJoinOnConnection);
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidRandomStartWeapons, EV_ForbidRandomStartWeapons);
 
-/** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
+/** called when a player spawns as player, after shared setup, before their weapon is chosen (so items may be changed in here) */
 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
        /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
@@ -74,7 +74,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
 
-/** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
+/** called when a player dies to e.g. remove stuff they were carrying. */
 #define EV_PlayerDies(i, o) \
        /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
@@ -112,7 +112,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ClientObituary, EV_ClientObituary);
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
 
-/** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
+/** called when a player dies to e.g. remove stuff they were carrying */
 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
@@ -423,7 +423,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
 
-/** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
+/** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff they were carrying. */
 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
        /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
index 63e6efa8c6f31197bf0a58c23f2c1b243ea2dae1..f8af3fc5f716c5ca12eb604c6f32ecd55c64d496 100644 (file)
@@ -110,7 +110,7 @@ void race_writeTime(string map, float t, string myuid)
        }
        if (prevpos)
        {
-               // player improved his existing record, only have to iterate on ranks between new and old recs
+               // player improved their existing record, only have to iterate on ranks between new and old recs
                for (i = prevpos; i > newpos; --i)
                {
                        db_put(ServerProgsDB, strcat(map, record_type, "time", ftos(i)), ftos(race_readTime(map, i - 1)));
@@ -1028,7 +1028,7 @@ vector trigger_race_checkpoint_spawn_evalfunc(entity this, entity player, entity
                        if(pl > race_highest_place_spawn)
                                pl = 0;
                        if(pl == 0 && !player.race_started)
-                               pl = race_highest_place_spawn; // use last place if he has not even touched finish yet
+                               pl = race_highest_place_spawn; // use last place if they have not even touched finish yet
                        if(spot.race_place != pl)
                                return '-1 0 0';
                }
index c515d8fc9d018f6509100575dc30726fcadd1f2f..9a36035a74bc3382122c73038dd00f18ad3fdef0 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
                //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
                //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
-               //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
+               //      (currently such a shot will hit them but then miss the original target)
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
        }
        else
index cf7544a08194a07f7965bebe78ce5adaaebe42e6..406999d7321c25310c8a70b5f906a18bf515856d 100644 (file)
@@ -27,7 +27,7 @@ alias sv_hook_readyrestart
 set teamplay_lockonrestart 0 "lock teams once all players readied up and the game restarted (no new players can join after restart unless using the server-command unlockteams)"
 
 set g_maxplayers 0 "maximum number of players allowed to play at the same time, 0 means unlimited, -1 uses the map setting or unlimited if not set (rounded to multiple of team number)"
-set g_maxplayers_spectator_blocktime 5 "if the players voted for the \"nospectators\" command, this setting defines the number of seconds a observer/spectator has time to join the game before he gets kicked"
+set g_maxplayers_spectator_blocktime 5 "if the players voted for the \"nospectators\" command, this setting defines the number of seconds a observer/spectator has time to join the game before they get kicked"
 
 // tournament mod
 set g_warmup 0 "split the game into a warmup- and match-stage, -1 means stay in warmup until enough (set by map, lower bound of 2 or 2 per team) players join, then g_warmup_limit and readiness apply"
@@ -375,7 +375,7 @@ set g_chat_flood_burst_team 2 "team chat: allow bursts of so many chat lines"
 set g_chat_flood_spl_tell 1 "private chat: seconds between lines to not count as flooding"
 set g_chat_flood_lmax_tell 2 "private chat: maximum number of lines per chat message at once"
 set g_chat_flood_burst_tell 2 "private chat: allow bursts of so many chat lines"
-set g_chat_flood_notify_flooder 1 "when 0, the flooder still can see his own message"
+set g_chat_flood_notify_flooder 1 "when 0, the flooder still can see their own message"
 set g_chat_teamcolors 0 "colorize nicknames in team color for chat"
 set g_chat_tellprivacy 1 "when disabled, tell messages are also sent to the server console log... otherwise they're kept private between players."
 set g_nick_flood_timeout 120 "time after which nick flood protection resets (set to 0 to disable nick flood checking)"